Monster Hunter因其各種各樣的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而受到慶祝,但是您知道該系列歷史上還有更多武器尚未進入新遊戲嗎?深入了解Monster Hunter武器的豐富歷史,並發現有關這個標誌性系列的更多信息。
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怪物獵人的武器類型的歷史
Monster Hunter一直是一家備受喜愛的特許經營權,持續了二十年,從2004年的第一場比賽開始。其標誌之一是玩家可以選擇的各種武器類型。 Monster Hunter Wilds將以14種不同的武器類型為特色,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。這些武器從最初的設計到最新迭代的演變,展示了遊戲的增長和創新。讓我們探索怪物獵人的歷史,重點關注其武器的發展。
第一代
第一代怪物獵人引入了隨著時間的流逝而發展的基礎武器類型。這些原始武器已經進行了完善和擴展,並在每個新版本中提供不同的動作和機制。
偉大的劍
《偉大的劍》也許是怪物獵人系列中最具標誌性的武器,該武器是在第一場比賽中引入的。大劍以其高傷害輸出而聞名,要求玩家由於其緩慢的攻擊和移動速度而掌握時機和定位。該武器最初是為了撞擊戰術而設計的,在Monster Hunter 2中獲得了簽名式斜線,使玩家最多可以為毀滅性的揮桿收取多達三個級別。隨後的遊戲建立在這個機械師的基礎上,引入了新的終結器和更多的流暢連擊,例如Monster Hunter World的肩膀鏟球。偉大的劍仍然是具有低技能地板的武器,但是高技能天花板,獎勵了可以在緊身窗戶中最大化傷害的球員。
劍和盾牌
劍和盾牌是一種能夠平衡進攻和防守的多功能武器。最初由於其直接的機製而被視為初學者的武器,每個遊戲都變得越來越複雜。從快速的斜線和出色的機動性開始,劍和盾牌具有在Monster Hunter 2中使用不放在的情況下使用物品的能力。隨著時間的流逝,它收到了新的動作,例如Shield Bash組合,後退,跳躍攻擊,以及在Monster Hunter World和Rise Rise中的完美衝刺組合。儘管距離距離且損壞較低,但劍和盾牌提供了無限的組合,快速攻擊和阻塞的能力,使其成為全部貿易武器的千斤頂,通常被低估了其深度。
錘
錘子專注於鈍性傷害,以打破怪物零件並將其擊倒而聞名。錘子的遊戲風格在第一場比賽中引入了類似於大劍的命中式戰術,但提供了更多的移動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。該武器的動作集仍然保持不變,直到Monster Hunter World and Rise Rise一直引起了新的攻擊,例如Big Bang和Spinning Bludgeon,以及力量和勇氣模式,改變了電荷攻擊。錘子的簡單性掩蓋了其旨在使頭腦震驚怪物並進行強大的充電攻擊方面的有效性。
槊
蘭斯體現了“一場好進攻是一個很好的防守”。蘭斯(Lance)憑藉其長距離的勢頭和大盾牌,在阻止進攻的同時保持穩定的進攻方面表現出色。它的遊戲風格(類似於Onboxer)涉及在範圍內戳戳並使用後來游戲中引入的反機械師。 Lance的設計鼓勵玩家站穩腳跟,獎勵他們保持防守立場,並使用跑步和盾牌擊球攻擊與怪物彌補差距。
輕弓
輕弓是第一代武器的遠程武器,由於其尺寸較小,因此提供了移動性和更快的重新加載速度。雖然它犧牲了火力敏捷性,但可以使用長桶和消音器等附件來定制輕弓。它快速發射某些彈藥類型的能力使其與較重的彈藥區分開。 Monster Hunter 4引入了關鍵距離機械師,Monster Hunter World添加了Wyvernblast,增強了其跑步風格的同時,同時保持了其易用性。
重弓槍
第一代引入的重弓槍是具有高傷害和多功能彈藥選項的終極遠程武器。它在繪製時緩慢移動的能力抵消了防禦盾牌的能力。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續砲擊,Monster Hunter World添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型。重弓的遊戲玩法圍繞著狩獵過程中的準備和製作彈藥,使其成為造成重大傷害的有力選擇。
雙刀片
雙葉片在第一個怪物獵人的西部發行版中引入,重點是速度和流體組合。雙重刀片以通過多擊攻擊造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名,允許玩家進入惡魔模式,以增加傷害並訪問其他進攻性動作。在Monster Hunter Portable第三和Archdemon模式中引入了惡魔儀表,增加了新的戰略層,激勵玩家維持增強的攻擊和逃避狀態。
第二代
第二代怪物獵人引入了基於原件的新武器類型,提供了獨特的動作和機制。
長劍
在Monster Hunter 2中引入的長劍以其流體組合和高傷害輸出而聞名。與大劍不同,它提供了更高的移動性和圍繞精神儀表的組合結構。通過著陸攻擊填充的這一規格可以訪問Spirit Combo,該組合在具有新的水平和Spirit Roundslash終結器的Monster Hunter 3中得到了進一步增強。 Monster Hunter World引入了遠見的斜線和精神推力掌舵破壞者,將長劍轉變為具有parry和櫃檯能力的更具動態的武器。
狩獵號角
在Monster Hunter 2中引入的狩獵號角以其支撐能力而聞名。使用獨奏機械師,玩家可以演奏不同的彩色音符,以激活各種愛好者,從攻擊和防禦提升到康復。雖然與錘子造成衝擊損害相似,但狩獵霍恩(Horn)對支撐的關注將其與眾不同。 Monster Hunter World和Rise顯著增強了武器的流動性,允許在攻擊和拋光之間進行無縫的過渡,並引入了Echo Notes等新機制和簡化的歌曲激活。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與Bowgun的爆炸力相結合。它獨特的砲擊機制可通過重新加載恢復無限的彈藥。 Monster Hunter 3引入了快速重新加載和全爆炸攻擊,而Monster Hunter X添加了熱量表,以平衡物理和砲擊損害。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake射擊,進一步增強了Gunlance的侵略性遊戲風格。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。它的移動性和流體組合將其與眾不同,並帶有可收費的攻擊和各種塗料,以增強損害或施加元素和狀態效果。 Monster Hunter World簡化了它的動作,使其更加穩定,而Monster Hunter崛起重新引入了與充電水平相關的射擊類型,增強了其侵略性和多才多藝的遊戲風格。
第三代和第四代
第三和第四代引入了創新武器,為該系列增添了新的機制和遊戲風格。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX提供了兩種模式:用於移動性和範圍的AX模式,以及用於更高傷害和元素放電裝飾的劍模式。在Monster Hunter World,具有AMPED機械師,增強劍模式,並在Monster Hunter Rise中進一步完善,將武器的變形能力增強了。 Switch Ax的獨特遊戲玩法為戰鬥增添了動態元素,平衡進攻和移動性。
昆蟲魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力以其空中能力和使用親屬的使用來收集Buff的精髓而聞名。這些本質增強了攻擊,流動性和防禦能力,並在收集這三個的情況下達到了最強的狀態。儘管武器的核心遊戲玩法一直保持一致,但對親屬的升級和新的終結者,例如Monster Hunter World中的下降推力:Iceborne已增加了深度。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect系統,使其在引入新類型的Kinsects時更容易訪問。
充電刀片
電荷刀片也是Monster Hunter 4中引入的,是一種具有劍和斧頭模式的多功能武器。它使用劍模式為Phials和AX模式充電,以在Amped元素放電中釋放它們。 Charge Blade以其複雜性和高技能上限而聞名,獎勵掌握其後衛點並在模式之間過渡的球員。它的平衡進攻和機械深度使其成為掌握武器的具有挑戰性但又有意義的武器。
還有更多嗎?
Monster Hunter Wilds將以討論的14種武器為特色,但該系列具有引入新武器或重新引入舊武器的歷史。隨著專營權的長期流行,未來的遊戲可能會繼續創新和擴大武器名冊,從而增加了遊戲玩法的深度和興奮。當我個人堅持劍和盾牌時,我總是渴望看到新武器Capcom可能會帶來什麼。