Monster Hunter est célébré pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay engageant, mais saviez-vous qu'il y a encore plus d'armes de l'histoire de la franchise qui n'ont pas fait des jeux plus récents? Plongez dans la riche histoire des armes Monster Hunter et découvrez plus sur cette série emblématique.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter est une franchise bien-aimée depuis plus de deux décennies, à commencer par son premier match en 2004. L'une de ses caractéristiques est la variété des types d'armes que les joueurs peuvent choisir. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes différents, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques que les joueurs doivent maîtriser. L'évolution de ces armes, de leurs conceptions initiales aux dernières itérations, met en valeur la croissance et l'innovation du jeu. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit des types d'armes fondamentales qui ont évolué au fil du temps. Ces armes originales ont été raffinées et étendues, offrant différents ensembles de mouvements et mécanismes à chaque nouvelle version.
Grande épée
La grande épée est peut-être l'arme la plus emblématique de la série Monster Hunter, introduite dans le premier match. Connu pour sa sortie de dégâts élevés, la grande épée oblige les joueurs à maîtriser le timing et le positionnement en raison de sa vitesse d'attaque et de déplacement lente. Initialement conçue pour les tactiques de délit de fuite, l'arme a gagné sa barre obligatoire de la signature dans Monster Hunter 2, permettant aux joueurs de charger jusqu'à trois niveaux pour des oscillations dévastatrices. Des jeux ultérieurs se sont construits sur ce mécanicien, introduisant de nouveaux finisseurs et des combos plus fluides, comme le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World. La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser leurs dégâts dans des fenêtres serrées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier sont une arme polyvalente qui équilibre l'offensive et la défense. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de sa mécanique simple, il est devenu plus complexe à chaque jeu. En commençant par des barres obliques rapides et une grande mobilité, l'épée et le bouclier ont acquis la possibilité d'utiliser des articles sans revêtement dans Monster Hunter 2. Au fil du temps, il a reçu de nouveaux mouvements comme le combo Shield Bash, le back-vott, les attaques de saut et le combo précipité de Monster Hunter World and Rise. Malgré sa courte portée et ses dégâts inférieurs, l'épée et le bouclier offrent un combo infini, des attaques rapides et la possibilité de bloquer, ce qui en fait une arme Jack of Trades a souvent sous-estimée pour sa profondeur.
Marteau
Le marteau, se concentrant sur les dommages contondants, est connu pour briser les parties du monstre et les éliminer. Introduit dans le premier jeu, le style de jeu du marteau ressemble aux tactiques de délit de fuite de la grande épée mais offre plus de mobilité et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. Le mobile de l'arme est resté principalement inchangé jusqu'à Monster Hunter World et Rise, qui a introduit de nouvelles attaques comme Big Bang et Spinning Bludgeon, ainsi que des modes de force et de courage qui modifient les attaques de charge. La simplicité du marteau dément son efficacité à viser la tête pour étourdir les monstres et à mettre en place de puissantes attaques chargées.
Lance
La Lance incarne le dicton "une bonne infraction est une grande défense". Avec sa longue portée et son grand bouclier, la lance excelle sur le blocage des attaques tout en maintenant une offensive régulière. Son style de jeu, semblable à un ouvrage, implique de pousser à portée et d'utiliser des mécanismes de comptoir introduits dans les jeux ultérieurs. La conception de Lance encourage les joueurs à se tenir debout, en les récompensant pour avoir maintenu une position défensive et utiliser des attaques de charge et de blindages de course pour combler les lacunes avec des monstres.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, offre une mobilité et des vitesses de rechargement plus rapides en raison de sa taille plus petite. Bien qu'il sacrifie la puissance de feu pour l'agilité, le bowgun léger peut être personnalisé avec des attachements comme de longs barils et silencieux. Sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions le distingue des homologues plus lourds. Monster Hunter 4 a introduit le mécanicien de distance critique, et Monster Hunter World a ajouté le wyvernblast, améliorant son style de course et de gun tout en maintenant sa facilité d'utilisation.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est l'arme à distance ultime avec des dégâts élevés et des options de munitions polyvalentes. Son mouvement lent lorsqu'il est dessiné est compensé par sa capacité à équiper un bouclier pour la défense. Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour les bombardements continus, et Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe. Le gameplay du lourd bowgun tourne autour de la préparation et de l'élaboration de munitions pendant les chasses, ce qui en fait un choix puissant pour infliger des dégâts importants.
Double lames
Les deux lames, introduites dans la libération occidentale du premier chasseur de monstres, se concentrent sur la vitesse et les combos fluides. Connu pour leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires par le biais d'attaques multi-coups, les deux lames permettent aux joueurs d'entrer en mode démon pour des dégâts accrus et un accès à des manœuvres offensives supplémentaires. L'introduction de la jauge de démon dans Monster Hunter Portable 3rd et le mode Archdemon a ajouté de nouvelles couches de stratégie, incitant les joueurs à maintenir l'état de mise sous tension pour des attaques et une évasion améliorées.
Deuxième génération
La deuxième génération de Monster Hunter a introduit de nouveaux types d'armes qui se sont construits sur les originaux, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et sa sortie de dommages élevés. Contrairement à la grande épée, il offre une mobilité plus élevée et une structure combo centrée sur la jauge spirituelle. Cette jauge, remplie par des attaques d'atterrissage, permet d'accéder au combo spirituel, qui a été encore amélioré dans Monster Hunter 3 avec de nouveaux niveaux et le finisseur Roundslash. Monster Hunter World a introduit le disjoncteur de la barre de la slash et de l'esprit, transformant la longue épée en une arme plus dynamique avec de la parade et des comptoirs.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est réputé pour ses capacités de soutien. En utilisant le mécanicien de récital, les joueurs peuvent jouer des notes de couleurs différentes pour activer divers buffs, des coups de pouce et des boosts de défense à la guérison. Bien que similaire au marteau dans les dégâts d'impact, la concentration de la corne de chasse sur le soutien la distingue. Monster Hunter World et Rise a considérablement amélioré la fluidité de l'arme, permettant des transitions transparentes entre l'attaque et le polissage, et l'introduction de nouvelles mécanismes comme les notes d'écho et l'activation simplifiée des chansons.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec le pouvoir explosif d'un bowgun. Son mécanisme de bombardement unique permet des munitions illimitées, retrouvées par le rechargement. Monster Hunter 3 a introduit des recharges rapides et l'attaque complète de l'éclatement, tandis que Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur pour équilibrer les dommages physiques et bombardés. Monster Hunter World a introduit le tir de Wyrmstake, améliorant encore le style de jeu agressif de Gunlance.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Sa mobilité et ses combos fluides le distinguent, avec des attaques facturables et divers revêtements pour améliorer les dégâts ou appliquer les effets élémentaires et d'état. Monster Hunter World a rationalisé son mouvement, ce qui le rend plus combiné, tandis que Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés à des niveaux de charge, améliorant son style de jeu agressif et polyvalent.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes qui ont ajouté de nouvelles mécanismes et des styles de gameplay à la série.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, propose deux modes: Mode Axe pour la mobilité et la plage, et le mode d'épée pour des dégâts plus élevés et des finisseurs de décharge élémentaires. Les capacités de morphing de l'arme ont été améliorées dans Monster Hunter World avec le mécanicien amplifié, l'autonomisation du mode Sword, et affinés dans Monster Hunter Rise pour inclure les deux formes. Le gameplay unique de Switch Axe ajoute un élément dynamique pour combattre, équilibrer l'offensive et la mobilité.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est connu pour ses capacités aériennes et l'utilisation d'une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Ces essences améliorent l'attaque, la mobilité et la défense, avec l'État le plus fort atteint lorsque les trois sont collectés. Bien que le gameplay de base de l'arme soit resté cohérent, les améliorations de la Kinsect et les nouveaux finisseurs comme la poussée descendante dans Monster Hunter World: Iceborne ont ajouté de la profondeur. Monster Hunter Rise a simplifié le système KINSECT, le rendant plus accessible tout en introduisant de nouveaux types de kinsects.
Lame de charge
La lame de charge, également introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales et le mode AX pour les libérer dans la décharge élémentaire amplifiée. Connu pour sa complexité et son plafond de haute compétence, la lame de charge récompense les joueurs qui maîtrisent ses points de garde et les transitions entre les modes. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique en font une arme difficile mais gratifiante à maîtriser.
Y aura-t-il plus?
Monster Hunter Wilds mettra en vedette les quatorze armes discutées, mais la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes ou de réintroduire des plus anciennes. Avec la popularité de longue date de la franchise, il est probable que les futurs jeux continueront d'innover et d'élargir la liste des armes, ajoutant à la profondeur et à l'excitation du gameplay. Bien que je m'en tiens personnellement à l'épée et au bouclier, je suis toujours impatient de voir quelles nouvelles armes Capcom pourraient apporter à la table.