어쌔신 크리드 역사상 가장 뛰어난 내러티브 반전 중 하나는 플레이어들이 자신도 모르게 템플 기사단 수장 헤이덤 켄웨이를 조종하고 있었다는 사실을 깨닫는 <어쌔신 크리드 3> 초반부에서 발생합니다. 유비소프트는 "이해의 아버지께서 우리를 인도하시길"이라는 템플 기사단의 신조를 말하게 함으로써 헤이덤의 진짜 정체성을 섬세한 스토리텔링 기법으로 서서히 드러냈습니다. 이 공개는 수시간 동안 이어져온 영웅적인 게임플레이로 형성된 플레이어의 기대를 완전히 뒤집어버렸습니다.
어쌔신 크리드 스토리텔링의 정점
이러한 대단한 기만은 프랜차이즈의 스토리텔링 잠재력이 완전히 구현된 순간입니다. 원작 <어쌔신 크리드>가 강력한 암살 메커니즘을 선보였지만, 등장인물들은 깊이가 부족했습니다. <어쌔신 크리드 2>는 에지오 아디토레를 통해 주인공 캐릭터성을 개선했지만 여전히 악당들은 일차원적이었죠. 오직 <어쌔신 크리드 3>만이 사냥꾼과 사냥감 모두에게 동등한 개발을 투자해, 플레이어의 가정에 도전하는 도덕적으로 복잡한 템플 기사단 악당들을 창조했습니다.
모던 시리즈의 정체성 위기
RPG 요소가 강화된 최신작들은 인상적인 규모를 자랑하지만, 많은 팬들은 프랜차이즈가 내러티브적인 강점을 잃었다고 주장합니다. 비평가들은 여러 요소를 지적합니다:
- 점점 더 환상적인 신화적 요소들
- 논란이 되는 역사적 인물 등장
- 캐릭터 정체성을 희석시키는 로맨스 옵션
하지만 근본적인 문제는 더 깊은 곳에 있습니다 - 방대한 오픈 월드 디자인을 선호하면서 캐릭터 중심의 치밀한 내러티브가 점점 사라지고 있다는 점이죠.
양보다 질
시리즈의 RPG 메커니즘으로의 전환은 스토리텔링 접근 방식을 근본적으로 바꿔놓았습니다:
- 대화 선택지는 주인공 캐릭터성의 일관성을 해침
- 거대한 지도는 의미 있는 상호작용보다 채우기용 콘텐츠를 우선시
- 분기형 내러티브는 초기작들의 극적 집중력을 방해
AC3의 헤이덤이 "내가 널 진작 죽였어야 했다"라는 잊을 수 없는 유언을 남긴 반면, 현대의 주인공들은 종종 완성된 캐릭터라기보다는 텅 빈 아바타처럼 느껴집니다.
도덕적 복잡성의 상실된 기술
초기 작품들은 어쌔신과 템플 기사단의 갈등 속 도덕적 경계를 흐리는 데 탁월했습니다:
- 헤이덤이 워싱턴의 미국이 여전히 압제를 유지할 것이라고 설득력 있게 주장
- 각 템플 기사단원의 죽음이 식민주의에 대한 불편한 진실들을 드러냄
- 코너의 마을이 불탄 진실이 역사적 서사를 뒤집음
이러한 미묘한 스토리텔링은 현재의 "어쌔신=선/템플 기사단=악"이라는 단순함에서 찾아볼 수 없는 진정한 모호성을 창조했습니다.
분열된 프랜차이즈
"에지오의 가족"이 시리즈 테마로 남아있는 이유는 바로 감정적인 스토리텔링에 대한 우선순위를 대표하기 때문입니다. 현대의 기술적 성과는 인상적이지만, 많은 이들이 갈망하는 것은:
- 더 집중된 내러티브
- 캐릭터 중심의 개발
- 도덕적으로 복잡한 악당들
유비소프트가 관객들의 기대와 현대 게임 트렌드를 조화시킬 수 있을지는 불확실합니다. 하지만 AC3는 캐릭터 주도의 스토리텔링이 시리즈의 가장 기억에 남는 순간들을 창조한다는 사실을 증명합니다.