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Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive

By OliviaMar 15,2025

Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et l'origine de tout ce qui est bon, fait un retour triomphant. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en cours, dirigé par Hideki Kamiya, qui, après avoir quitté Platinumgames, a formé Clovers, son nouveau studio. Capcom, le propriétaire de l'IP, agit en tant qu'éditeur, pris en charge par Machine Head Works, un studio de vétérans de Capcom. Cette collaboration rassemble des développeurs chevronnés de la * ōkami * originale avec de nouveaux talents, promettant une équipe vraiment exceptionnelle.

Au-delà du teaser émotionnel et de l'équipe impressionnante, les détails restent rares. Est-ce une suite directe? Comment ce projet s'est-il concrétisé après deux décennies? Était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce ou un socle de loup?

IGN a récemment interviewé le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. Cette conversation de deux heures s'est plongée dans * ōkami *, sa suite, leur partenariat et leurs studios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Voici les questions et réponses éditées:

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de quitter Platinumgames, citant une différence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux uniquement * que vous * pouvez faire. Quelles croyances façonnent votre développement de jeux et comment influenceront-ils les trèfles?

Hideki Kamiya: Laisser le platine après 16 ans a été une décision difficile. J'ai senti que la direction vire de ma vision, bien que les détails restent privés. La personnalité du Créateur influence fortement l'expérience des joueurs. Mon approche à Platinum différait de mon idéal, me conduisant à fonder les trèfles pour poursuivre ma vision créative.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment reconnaître votre travail sans connaître le Créateur?

Kamiya: Je ne crois pas en étiquetant explicitement mes jeux. Je me concentre sur la création d'expériences uniques et inoubliables que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Cette unicité est primordiale dans mon processus de développement.

Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?

Kamiya: Le nom "Clovers" est un hommage à mon temps chez Clover Studio (4e division de développement de Capcom). Le trèfle à quatre feuilles représente cette division, et le «C» dans notre logo (apparaissant quatre fois) symbolise la créativité.

Le logo du studio Clovers.
Le logo du studio Clovers.

L'implication de Capcom est importante. Avez-vous envisagé une relation étroite avec Capcom avant même les boucles?

Yoshiaki Hirabayashi: (Capcom) Nous avons toujours voulu une suite * ōkami *. Le départ de Kamiya par rapport à sa précédente entreprise a présenté l'opportunité. Nous avons discuté de ce projet en entendant les nouvelles.

Racontez-nous l'histoire derrière cette suite. Pourquoi * ōkami *? Pourquoi maintenant?

Hirabayashi: Capcom a toujours cherché la chance de créer un nouveau * ōkami *. Le timing était juste lorsque Kamiya est devenu disponible.

Kamiya: J'ai toujours voulu une suite * ōkami *. L'histoire était incomplète. Des discussions occasionnelles avec Takeuchi (producteur de Capcom) au fil des ans ont abouti à cette opportunité après avoir quitté le platine.

Kiyohiko Sakata: (Machine Head fonctionne) en tant que membre du studio de Clover, * ōkami * a eu une immense importance. Les étoiles ont aligné ce projet.

Introduire la tête de la machine fonctionne. Quel est son rôle?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise relativement nouvelle, issue de la division quatre de Capcom (Kamiya's Roots). Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les deux et le moteur RE, que les Clovers utilisent pour ce projet. Nous avons également des vétérans * ōkami * de notre équipe.

Hirabayashi: l'équipe de Sakata-San a aidé avec le port PS4 de * ōkami * et les titres de moteur RE plus récents.

Pourquoi re moteur?

Hirabayashi: Il est essentiel de réaliser la vision artistique de Kamiya-san.

Kamiya: Les capacités expressives de Re Engine sont réputées, et nous pensons que c'est ce à quoi les fans attendent.

Pourquoi l'intérêt continu pour * ōkami * compte tenu de ses performances commerciales initiales perçues?

Hirabayashi: des millions de fans existent et les chiffres de vente montrent un intérêt soutenu au fil des ans. * Ōkami * est une IP unique avec une base de fans dédiée.

Kamiya: Les défis initiaux de développement n'ont pas gêné l'attrait durable du jeu. Les réactions des médias sociaux et des fans à l'annonce ont démontré la popularité durable du jeu.

Vous avez réuni une équipe de rêve. Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?

Kamiya: Plusieurs vétérans * ōkami * de l'équipe d'origine sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. Nous avons réuni une équipe plus qualifiée et puissante que l'original.

Vous avez précédemment mentionné en souhaitant une équipe plus forte pour le * ōkami * d'origine.

Kamiya: Bien que le développement soit imprévisible, une équipe plus forte augmente nos chances de succès. Nous sommes prêts à accueillir des individus plus talentueux.

Avez-vous rejoué * ōkami * récemment?

Hirabayashi: J'ai examiné des matériaux, y compris le contenu coupé.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.

Sakata: Ma fille a récemment joué la version Switch et l'a appréciée. Ses conseils clairs le rendent accessible même aux jeunes joueurs.

Hirabayashi: Ma fille l'a également appréciée, mettant en évidence l'attrait du jeu entre les groupes d'âge.

Avec le recul, de quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original?

Kamiya: Mon amour pour la nature de ma ville natale a fortement influencé le jeu. Le mélange de beauté, d'obscurité et de récit convaincant de ōkami * est ce que je vise à recréer dans la suite. Je veux que cela résonne avec un large public.

(Une image est montrée, mais les personnes interrogées refusent de commenter.)

Comment le développement de jeux a-t-il changé depuis le * ōkami * original?

SAKATA: Le style original de * ōkami * est difficile sur le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui nous permet d'atteindre notre vision d'origine et de la dépasser.

(Les captures d'écran du teaser des prix ōKAMI 2 GAME sont montrées.)

Opinions sur le Switch Nintendo 2?

Hirabayashi: Pas de commentaire.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un redémarrage de la console virtuelle.

Pouvez-vous révéler des thèmes ou des histoires que vous souhaitez explorer dans la suite?

Kamiya: J'ai une vision détaillée, mais je suis aussi conscient des attentes des fans.

Hirabayashi: Cette suite continue l'histoire du jeu original.

Est-ce qu'Amaterasu dans la bande-annonce?

Kamiya: Je me demande…

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Remercierez-vous * ōkamiden *?

Hirabayashi: Nous sommes conscients des commentaires des fans concernant * ōkamiden *. La suite continue directement l'histoire de * ōkami * originale.

Comment le système de contrôle sera-t-il géré?

Kamiya: Nous considérerons ce qui fonctionne le mieux pour les jeux modernes tout en honorant l'original.

La suite est-elle très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Pourquoi l'annoncer si tôt?

Hirabayashi: Pour partager notre excitation et confirmer la faisabilité du projet.

Kamiya: L'annonce a solidifié le projet et a servi de promesse aux fans.

Vous inquiétez-vous de l'anticipation des fans?

Hirabayashi: Nous travaillerons dur pour répondre aux attentes sans compromettre la qualité pour la vitesse.

Kamiya: Nous allons baisser la tête et travailler dur. S'il vous plaît, attendez.

La vidéo prototype du * ōkami * original * était-elle une inspiration pour le teaser de la suite?

Sakata: Pas directement, mais cela reflète l'esprit du jeu original.

Hirabayashi: La musique de la bande-annonce a été inspirée par l'original, et les fans l'ont reconnu.

Kamiya: Le compositeur, Rei Kondoh, a également travaillé sur la musique de la bande-annonce.

Qu'est-ce qui vous inspire actuellement?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur stagicale et de leur capacité à créer des scènes engageantes sans coupes ni CG.

Sakata: des groupes de théâtre plus petits comme Gekidan Shiki, mettant l'accent sur l'aspect de la performance en direct.

Hirabayashi: Récemment, les films, en particulier le film Gundam Gquuuuuux, qui présente des perspectives diverses et une profondeur émotionnelle.

Qu'est-ce qui constitue le succès de la suite * ōkami *?

Hirabayashi: dépasser les attentes des fans et créer une expérience vraiment agréable.

Kamiya: Personnellement, créer un jeu dont je suis fier, qui s'aligne sur ma vision et, espérons-le, résonne avec les fans.

SAKATA: Un jeu que les fans aiment, en particulier ceux qui sont nouveaux dans les jeux et la vision du réalisateur.

Quels sont vos objectifs pour vos studios dans 10 ans?

SAKATA: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux, même au-delà de notre temps.

KAMIYA: Construire des trèfles dans un environnement collaboratif avec des individus partageant les mêmes idées.

(Fermer des messages de Hirabayashi, Sakata et Kamiya aux fans.)

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