Nine Sols: เกมกระโดดแพลตฟอร์มที่มีลักษณะคล้ายวิญญาณที่ไม่เหมือนใคร
Nine Sols เกมแพลตฟอร์ม 2 มิติที่เหมือนวิญญาณของ Red Candle Games กำลังจะมาบน Switch, PS และ Xbox! ก่อนที่เกมเวอร์ชันคอนโซลจะวางจำหน่าย โปรดิวเซอร์ Yang Shiwei ได้แชร์สิ่งที่ทำให้เกมดังกล่าวแตกต่างจากเกมอื่นที่คล้ายคลึงกัน <>
รูปแบบศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์และระบบการต่อสู้ของ "Nine Sols" คือจุดที่เปล่งประกายการผสมผสานระหว่างปรัชญาตะวันออกและไซเบอร์พังก์แบบฮาร์ดคอร์
ก่อนการเปิดตัวคอนโซลของ Nine Sols ในเดือนหน้า Steve Yang ผู้ร่วมก่อตั้งและโปรดิวเซอร์ได้พูดถึงว่าเกมแพลตฟอร์มที่คล้ายกับ Souls ของ Red Candle Games จะสร้างความแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่ออกในปีนี้ได้อย่างไร แง่มุมต่างๆ มากมายของ Nine Sols รวมถึงรูปแบบการเล่น ภาพ และเรื่องราว มีพื้นฐานมาจากสิ่งที่เรียกว่าปรัชญา "Cotapunk" ซึ่งผสมผสานปรัชญาตะวันออก (เช่น ลัทธิเต๋า) และสุนทรียภาพทางไซเบอร์พังก์ <>
ภาพและรูปแบบศิลปะของเกมดึงมาจากมังงะ/อะนิเมะในยุค 80 และ 90 เช่น Akira และ Ghost in the Shell ซึ่งเป็นผลงานไซไฟที่ได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชมสองเรื่องที่เน้นย้ำถึงอนาคต เมืองที่พลุกพล่าน แสงนีออน และการรวมกัน ของมนุษย์และเทคโนโลยี “เนื่องจากเราเป็นแฟนแอนิเมชันและมังงะของญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 และ 1990 ภาพยนตร์แนวไซเบอร์พังค์คลาสสิกอย่าง Akira และ Ghost in the Shell จึงกลายเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการสร้างสรรค์งานศิลปะของเรา” Yang Shiwei กล่าว "ผลงานเหล่านี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อแนวทางของเราต่อสไตล์ภาพของ Nine Sols โดยผสมผสานเทคโนโลยีแห่งอนาคตเข้ากับสไตล์ศิลปะที่ทั้งหวนคิดถึงและใหม่"
ตามที่ Yang Shiwei กล่าว องค์ประกอบทางศิลปะเหล่านี้ได้แทรกซึมเข้าไปในการออกแบบเสียงของ "Nine Sols" เขายังแบ่งปันเพิ่มเติมว่าดนตรีที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมใช้เครื่องดนตรีสมัยใหม่ในการแสดงองค์ประกอบดนตรีตะวันออกแบบดั้งเดิมอย่างไร “เราต้องการให้เสียงโดดเด่น ดังนั้นเราจึงผสมผสานเสียงดนตรีตะวันออกแบบดั้งเดิมเข้ากับเครื่องดนตรีสมัยใหม่เพื่อสร้างสิ่งที่มีเอกลักษณ์อย่างแท้จริง” เขากล่าว "การผสมผสานนี้ทำให้ Nine Sols มีเอกลักษณ์ที่โดดเด่น ทำให้เกมมีพื้นฐานมาจากรากฐานอันเก่าแก่แต่ยังล้ำยุคในเวลาเดียวกัน"
แต่นอกเหนือจากการแสดงภาพและเสียงที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันของโลก “Totapunk” แล้ว ระบบการต่อสู้ของ Nine Sols ยังเป็นที่ที่การผสมผสานอันเป็นเอกลักษณ์ขององค์ประกอบเหล่านี้เปล่งประกาย “เราคิดว่าเราได้ค้นพบจังหวะที่สร้างสภาพแวดล้อมที่สอดคล้องกับแนวคิดทางปรัชญาของลัทธิเต๋าในขณะเดียวกันก็เปิดรับพลังอันหยาบกระด้างของไซเบอร์พังค์ แต่เมื่อเราคิดว่าเราสามารถหายใจเข้าได้” Yang Shiwei เริ่มต้น “ความท้าทายอีกอย่างหนึ่งที่กำลังมาถึง: การออกแบบเกมเพลย์ ระบบการต่อสู้พิสูจน์แล้วว่าเป็นหนึ่งในอุปสรรคที่ยากที่สุดที่เราเผชิญ”
ตามที่ Yang Shiwei กล่าว ในตอนแรกสตูดิโอได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอินดี้คลาสสิก เช่น "Hollow Knight" เพื่อสร้างรากฐานสำหรับการเล่นเกมโดยรวมของ "Nine Sols" "แต่ในไม่ช้า เราก็ตระหนักได้ว่ามันไม่สอดคล้องกับ" Nine Sols” น้ำเสียงของ Sols” เขาอธิบายในภายหลัง ผู้พัฒนา Nine Sols รู้อยู่แล้วว่าพวกเขาไม่ต้องการเดินตาม "เส้นทางของนักเล่นเกมแพลตฟอร์มที่ยอดเยี่ยมคนอื่นๆ" เพราะพวกเขารู้สึกว่ามันไม่สอดคล้องกับสิ่งที่สตูดิโอต้องการบรรลุและสร้างสรรค์ นั่นคือเกมแอคชั่น 2 มิติที่ต้องอาศัยการเด้งกลับ “จนกระทั่งเรากลับไปสู่แนวคิดหลักของเกม เราก็พบทิศทางใหม่ ในช่วงเวลานี้ เราสะดุดกับระบบการเด้งกลับของ Sekiro ซึ่งโดนใจเราอย่างลึกซึ้ง” Yang Shiwei กล่าว <>
อย่างไรก็ตาม แทนที่จะใช้ประโยชน์จากความดุดันของการต่อสู้ที่ต้องอาศัยการเคลื่อนไหวตอบโต้ ทีมงาน Nine Sols ตัดสินใจที่จะดึงแรงบันดาลใจจากความเข้มข้นของความสงบและมุ่งเน้นไปที่ปรัชญาของลัทธิเต๋า ด้วยตัวเลือกการออกแบบการต่อสู้นี้ สตูดิโอจึงสามารถใช้ระบบการต่อสู้ที่ "ควบคุมจุดแข็งของคู่ต่อสู้เพื่อต่อสู้กับพวกเขา" ระบบการต่อสู้ของ Nine Sols "ให้รางวัลผู้เล่นที่หันเหการโจมตีและรักษาสมดุล" อย่างไรก็ตาม การสร้างสไตล์ "เน้นการรีบาวด์" นี้ทำให้เกิดความท้าทายในตัวเองสำหรับ Red Candle Games ตามที่ Yang Shiwei กล่าว “นี่เป็นกลไกที่ไม่ค่อยมีคนสำรวจในเกม 2D และต้องใช้การวนซ้ำนับครั้งไม่ถ้วนเพื่อให้ถูกต้อง โชคดีที่หลังจากการลองผิดลองถูกมาหลายครั้ง ทุกอย่างก็เข้าที่ในที่สุด” เขาอธิบาย <>
"ในขณะที่เราปะติดปะต่อทุกอย่างเข้าด้วยกัน การเล่าเรื่องโดยรวมก็เริ่มแข็งแกร่งขึ้น ธีมต่างๆ เช่น ธรรมชาติและเทคโนโลยี และความหมายของชีวิตและความตาย ได้รับการบูรณาการเข้ากับเรื่องราวอย่างเป็นธรรมชาติ" เขาให้รายละเอียดเพิ่มเติมในบล็อกของเขา น่าแปลกที่รู้สึกเหมือนกับว่า Nine Sols กำลังกำหนดเส้นทางของตัวเอง และเราแค่นำทางมันไปเมื่อมันค้นพบเสียงของมัน "<>