Coun 이 기사는 획득에 대한 LE의 관점과 게임이 Steam으로 전환하는 동안 직면 한 문제를 탐구합니다.
카운터 스트라이크 공동 창작자는 밸브의 역할을 칭찬합니다
le은 밸브의 카운터 스트라이크 레거시 보존을 축하합니다
Spillhistorie에서 IMGP%
는 카운터 스트라이크의 25 주년 기념을 기념하는 인터뷰 없음 게임 제작자 중 한 명인 "Gooseman"Le가 프랜차이즈의 성공에 반영되었습니다. 그와 Jess Cliffe는이 장르를 정의하는 1 인칭 슈터, 현재 고전적인 것을 개발했습니다.
Le는 Counter-Strike의 경이로운 인기에서 Valve의 중요한 역할을 강조했습니다. 그는 IP를 판매하기로 한 결정을 되돌아 보면서 "밸브로 펼쳐지는 방식에 만족합니다. 그들은 CS의 유산을 전문적으로 보존했습니다."
증기로의 전환에는 장애물이 없었습니다. Le는 다음과 같이 회상했다. "Steam은 처음에 상당한 안정성 문제가 있었으며 플레이어가 로그인 할 수 없었던 기간이있었습니다." 이러한 초기 기술적 어려움에도 불구하고, 그는 플랫폼 안정화에 대한 지역 사회의 귀중한 지원을 인정했습니다. "커뮤니티의 지원은 중요했다. 많은 사람들이 전환을 순조롭게하는 유용한 가이드를 창출했다"고 그는 설명했다.
LE는 1998 년 대학생과 함께 반감기 모드로 카운터 스트라이크를 개발하기 시작했습니다.
"나의 영감은 Virtua Cop 및 Time Crisis와 같은 클래식 아케이드 게임과 John Woo의 작품 및 Heat , Ronin , Air Force One 및 90 년대의 Tom Clancy Films와 같은 할리우드 프로덕션과 같은 액션 영화에서 나왔습니다. , 그는 밝혔다. Cliffe는 1999 년에 프로젝트에 합류하여 MAP 디자인에 기여했습니다.
Counter-Strike의 25 주년 (6 월 19 일)은 지속적인 호소를 강조했습니다. 최신 반복 인 Counter-Strike 2는 월간 월간 거의 2,500 만 명을 자랑합니다. Valve의 헌신은 FPS 경쟁이 치열한 경쟁에서 게임의 지속적인 성공을 보장했습니다.
Le는 소유권을 포기 했음에도 불구하고 Valve가 그의 창조물을 신중하게 처리 한 것에 대해 감사를 표했습니다. "그것은 겸손했다. 나는 밸브를 그다지 높게 유지했다. 그들과 함께 일하는 것은 귀중한 학습 경험이었다. 나는 최고의 개발자들과 협력하여 다른 곳에서는 얻지 못했던 기술을 얻었다"고 Le는 말했다.
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