Với Monster Hunter Wilds thiết lập các kỷ lục mới về Steam và Resident Evil Series trải qua sự hồi sinh phổ biến nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom hiện không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các flops thương mại và quan trọng, Capcom thấy mình phải vật lộn để duy trì bước chân và kết nối với khán giả của mình.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê -ri Resident Evil , người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã trôi ra khỏi nguồn gốc của nó sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại Cornerstone khác, đã chùn bước sau buổi tiếp tân đáng thất vọng của Street Fighter 5 . Những thất bại này có thể đã đánh vần kết thúc cho Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm ra cách để tự sáng tạo lại. Bằng cách áp dụng một cách tiếp cận mới để phát triển trò chơi, được củng cố bởi động cơ RE mạnh mẽ, Capcom đã thở ra cuộc sống mới vào các nhượng quyền biểu tượng của nó. Sự thay đổi chiến lược này đánh dấu sự khởi đầu của một giai đoạn thành công tài chính và quan trọng đã đẩy Capcom trở lại giới tinh hoa chơi game.
Resident Evil lạc đường
Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Đồng thời, Street Fighter 5 khiến những người hâm mộ lâu năm bối rối và thất vọng với việc thực hiện mờ nhạt. Ngay cả Dead Rising 4 , đã mang lại nhân vật yêu dấu Frank West, đã không cộng hưởng, đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong sê -ri.
Thời kỳ này đại diện cho Nadir của một thập kỷ khó khăn đối với Capcom. Kể từ năm 2010, các trò chơi Resident Evil chính Mainline đã chứng kiến sự được hoan nghênh quan trọng mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã đấu tranh để lấy lại bước chân của mình, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt đáng chú ý. Trong khi đó, Monster Hunter , nhượng quyền thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, là một hit lớn ở Nhật Bản nhưng đã đấu tranh để có được lực kéo trên phạm vi quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển Capcom lưu ý. Tình cảm này hoàn toàn trái ngược với tình trạng hiện tại của Capcom là một hãng phim liên tục mang đến hit sau khi đạt được từ năm 2017.
Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu hoàn toàn chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu một cơ sở người chơi rộng hơn đến tận dụng công nghệ mới. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu tại Capcom, người đã chia sẻ những hiểu biết về cách công ty điều hướng các thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn.
Capcom được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, được gọi là "Máy tính viên nang". Công ty đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man , trước khi chuyển thành thành công thành 3D với các tựa game như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công các nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong việc tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .
Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một tiêu đề mang tính bước ngoặt do sự pha trộn hoàn hảo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 có các chuỗi nặng hành động, chẳng hạn như Chris Redfield đấm một tảng đá, đi lạc xa với nguồn gốc kinh dị của loạt phim. Sự thay đổi này thể hiện rõ đối với cả người chơi và các nhà phát triển như giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã làm việc trong bộ truyện từ năm 1996.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.
Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6 vào năm 2012, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách cung cấp nhiều nhân vật và cốt truyện có thể chơi được. Thật không may, cách tiếp cận này đã thất bại trong việc thỏa mãn một trong hai nhóm, khiến người hâm mộ thất vọng và các nhà phát triển tìm kiếm các hướng đi mới thông qua spinoffs và các dự án hợp tác trực tuyến.
Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , nỗ lực tiếp theo của Capcom, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Bản phát hành của trò chơi cảm thấy vội vã và không được đánh bóng, dẫn đến sự thất vọng rộng rãi giữa những người hâm mộ.
Các nhượng quyền chính khác phải đối mặt với những thách thức tương tự. Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết vào năm 2013. Những nỗ lực của Capcom để thu hút các thị trường phương Tây với các tiêu đề như Lost Planet và Asura's Wrath cũng thất bại, mặc dù giáo điều của Dragon là một ngoại lệ đáng chú ý.
Rõ ràng là Capcom cần phải thực hiện những thay đổi đáng kể.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ điều khiển trò chơi theo hướng ổn định.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một thời điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."
Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition . Tín dụng: Capcom
Những ràng buộc này đã giới hạn phạm vi công việc của họ, khiến Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong khi thời gian chờ đợi cho Street Fighter 6 . "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter 5 ," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6 , vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto nhấn mạnh rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. ' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6 , "ông giải thích.
Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm để học hỏi từ những sai lầm của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Điều này bao gồm nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện cân bằng nhân vật và NetCode đến giới thiệu các ký tự mới, V-Triggers và cơ chế phòng thủ như V-Shift.
Mục tiêu bao quát là làm cho các trò chơi chiến đấu trở lại vui vẻ. Matsumoto lưu ý: "Cả hai chúng tôi nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và một điều gì đó bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi.
Trong khi Street Fighter 5 ban đầu cố gắng tiếp cận hơn bằng cách hạ thấp khó khăn, những người chơi kỳ cựu xa lánh này. Street Fighter 6 nhằm mục đích cân bằng khả năng tiếp cận cho những người chơi mới với độ sâu và độ phức tạp mà người hâm mộ dày dạn thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 vào năm 2023 như một trong những tựa game được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.
Công việc của Matsumoto và Nakayama trên Street Fighter 5: Arcade Edition đã thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6 , nhưng Capcom biết rằng cần phải ngăn chặn các vấn đề tương tự phát sinh trong các dự án trong tương lai. Điều này đòi hỏi một sự thay đổi đáng kể trong chiến lược và áp dụng các công nghệ mới.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật . Tín dụng: Capcom
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ; Nó cũng bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom đã tập trung vào việc chiếm lĩnh thị trường phương Tây với các trò chơi nặng hành động như Resident Evil 4 và Lost Planet . Tuy nhiên, phương pháp này không mang lại kết quả mong muốn. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút đối tượng rộng hơn, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại cụ thể.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nói thêm.
Sự thay đổi trong chiến lược này là then chốt dẫn đến năm 2017, đỉnh cao là phát hành Resident Evil 7 , đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt nào thể hiện tốt hơn trọng tâm toàn cầu mới này so với Monster Hunter . Mặc dù loạt phim có một người theo dõi chuyên dụng ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn nhiều ở Nhật Bản do thành công ban đầu trên các bảng điều khiển cầm tay như PSP.
20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi không thể chơi trò chơi này. Nhà sản xuất điều hành của loạt Monster Hunter .
Thị trường cầm tay ở Nhật Bản tạo điều kiện cho sự tăng trưởng của Monster Hunter , nhưng trọng tâm này cũng hạn chế sự hấp dẫn toàn cầu của nó. Sê -ri trở thành đồng nghĩa với Nhật Bản, với nội dung và sự kiện độc quyền tiếp tục củng cố nhận thức này. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm của ông đã thấy một cơ hội để mở rộng phạm vi của Monster Hunter .
Vào năm 2018, Monster Hunter: World đã được phát hành trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đánh dấu một sự khởi đầu đáng kể từ nguồn gốc cầm tay của loạt phim. Trò chơi này được thiết kế để thu hút khán giả toàn cầu, với các bản phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có loại trừ dành riêng cho khu vực.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter ."
Để đảm bảo Monster Hunter: Thế giới cộng hưởng trên toàn cầu, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung trên toàn thế giới, sử dụng phản hồi để tinh chỉnh các hệ thống trò chơi và tăng cường sự tham gia của người chơi. Một thay đổi đáng chú ý là việc bao gồm các số thiệt hại, giúp trò chơi dễ tiếp cận hơn với người chơi mới. Cách tiếp cận này đã được đền đáp, với Monster Hunter: World và phần tiếp theo năm 2022 của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đều bán hơn 20 triệu bản.
"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. " Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược , về mặt thiết kế cho người chơi mới.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom
Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Capcom cần tìm cách làm cho nó cộng hưởng trên toàn cầu. Điều này không đơn giản đối với mọi loạt, đặc biệt là Resident Evil . Nhóm phát triển phải đối mặt với một quyết định quan trọng: loạt bài tập trung vào hành động đẫm máu hay trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nó? Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil , đã thực hiện lời kêu gọi trở lại nguồn gốc của loạt phim.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil , Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Quyết định của Takeuchi tập trung vào kinh dị sinh tồn đã chứng minh thành công. Resident Evil 7 đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu quan điểm của người thứ nhất đã thống trị sự phấn khích cho bộ truyện. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ", Ampo tuyên bố, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc trở lại với nguồn gốc kinh dị của loạt phim.
Sự thay đổi sang người thứ nhất trong Resident Evil 7 đã mang lại yếu tố sợ hãi đã bị thiếu trong các mục gần đây. Lấy bối cảnh trong một môi trường ngột ngạt, Gothic phía nam, trò chơi được ca ngợi là một trong những người đáng sợ nhất trong sê -ri. Mặc dù quan điểm của người đầu tiên là một sự khởi đầu từ quan điểm vượt trội truyền thống của loạt phim, nó cho phép Capcom khám phá những cách mới để mang đến nỗi kinh hoàng.
Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Công ty đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Thành công của các dự án người hâm mộ đã báo hiệu một yêu cầu về các bản làm lại này, khiến nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi tuyên bố, "Chà, chúng ta sẽ làm điều đó."
Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công vang dội, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố trong khi giới thiệu mối đe dọa của ông X, người không ngừng rình rập các cầu thủ qua đồn cảnh sát thành phố Raccoon. Dưới sự chỉ đạo của Ampo, nó đã trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai trong lịch sử của nhượng quyền thương mại.
Sau thành công của Resident Evil 2 , Capcom làm lại Resident Evil 3 . Tuy nhiên, ý tưởng làm lại Resident Evil 4 đã gặp phải do dự do sự nổi tiếng lâu dài của trò chơi. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4 , đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.
Bất chấp những lo ngại này, Capcom đã tiến hành làm lại Resident Evil 4 , đó là một thành công quan trọng và thương mại. Bản làm lại đã tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị, loại bỏ các yếu tố cắm trại và giới thiệu một giai điệu tối tâm, tối hơn trong khi vẫn giữ các chuỗi hành động ly kỳ của trò chơi.
Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom
Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của Devil May Cry , đã trở lại với bộ truyện với một tầm nhìn mới. Sau khi thử nghiệm các game nhập vai như Dragon's Dogma , ItSuno nhằm mục đích thách thức thể loại hành động, điều mà anh cảm thấy đã trở nên quá khoan dung. Với động cơ RE theo ý của mình, Itsuno đã bắt đầu tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ trước đến nay. Tín dụng: Capcom
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
ItSuno đã chỉ đạo mọi trò chơi Devil May Cry Game kể từ phần thứ hai, ngoại trừ DMC , được phát triển bởi Ninja Theory. Sau Devil May Cry 4 vào năm 2008, phải mất gần 11 năm trước khi ItSuno trở lại loạt phim với Devil May Cry 5 . Sự gián đoạn này cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình và tận dụng động cơ RE mới.
"Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."
Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi hiện tại của Capcom, đã thay thế khung MT và cung cấp xử lý vượt trội các tài sản quang học. Nó cũng nhanh nhẹn hơn, cho phép thực hiện nhanh hơn các thay đổi. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.
Tính linh hoạt này cho phép các nhà phát triển của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ trong thời gian thực, điều này rất quan trọng cho mục tiêu của nó là tạo ra trò chơi hành động tuyệt vời nhất. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm. Trong một ngành công nghiệp mà tính nhất quán là hiếm, chuỗi 10 trò chơi được đánh giá cao của Capcom trong vòng chưa đầy một thập kỷ là đáng chú ý. Xu hướng này cho thấy không có dấu hiệu chậm lại với Monster Hunter Wilds trên đường chân trời.
Bằng cách tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu với động cơ RE công nghệ tiên tiến, Capcom đã đạt được thành công chưa từng có. Công ty chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại, từ các trò chơi chiến đấu tập trung đến kinh dị sống sót mạnh mẽ sang các game nhập vai hành động thế giới mở rộng mở rộng, mà không mất đi sải bước.
Tsujimoto cho biết: "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa".
Nhiệm vụ của Capcom là tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng bản sắc cốt lõi của nó. Thay vào đó, nó đã tìm thấy một sự cân bằng hoàn hảo, giữ cho các trò chơi của nó đúng với bản chất của họ trong khi mở rộng phạm vi của họ lên hàng triệu người chơi mới. Khi các hãng phim khác đấu tranh với bản sắc và theo đuổi xu hướng, sự thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới tiếp tục phát triển mạnh.
Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim mới này, các giám đốc của Capcom bày tỏ sự lạc quan và phấn khích. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.
Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng, chúng ta có thể mở rộng nó miễn là có thể."