Monster Hunter Wilds, Steam ve Resident Evil serisi üzerine yeni kayıtlar koyarak, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde popülerlikte bir yeniden canlanma yaşıyor, Capcom'un şu anda durdurulamayacağı anlaşılıyor. Yine de, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi ticari ve kritik floptan sonra, Capcom kendini temelini korumak ve izleyicileriyle bağlantı kurmak için mücadele etti.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türüne öncülük eden Resident Evil serisi, Resident Evil 4'ün ardından köklerinden uzaklaşmıştı. Benzer şekilde, başka bir köşe taşı franchise'ı olan Street Fighter , Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan resepsiyonundan sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom ve sevgili oyunları için sonunu yazmış olabilir.
Ancak, bu zorlukların ortasında Capcom kendini yeniden keşfetmenin bir yolunu buldu. Güçlü RE motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmeye yeni bir yaklaşım benimseyerek Capcom, ikonik franchise'larına yeni bir hayat verdi. Bu stratejik değişim, Capcom'u oyun elitine iten kritik ve finansal başarı döneminin başlangıcını işaret etti.
Resident Evil yolunu kaybetti
Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Aynı zamanda, Street Fighter 5 uzun zamandır hayranları şaşkın ve hayal kırıklığına uğrattı. Sevgili karakteri Frank West'i geri getiren Dead Rising 4 bile yankılanamadı ve serideki yeni girişlerin sonunu işaretledi.
Bu dönem, Capcom için zor bir on yıllık nadir'i temsil ediyordu. 2010 yılından bu yana, Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen azalan kritik beğeni topladı. Street Fighter , temelini geri kazanmak için mücadele etti ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar belirgin bir şekilde yoktu. Bu arada, Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'ı Monster Hunter , Japonya'da büyük bir hit oldu, ancak uluslararası olarak çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bir Capcom geliştiricisi, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu duygu, Capcom'un 2017'den beri vurulduktan sonra sürekli olarak vurulan bir stüdyo olarak mevcut statüsüyle tezat oluşturuyor. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi büyük beğeni toplayan başlıklar, Capcom'un oyun endüstrisinde lider olarak konumunu sağlamlaştırdı.
Bu başarıyı elde etmek, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, daha geniş bir oyuncu tabanını hedeflemekten yeni teknolojilerden yararlanmaya kadar stratejisini tamamen elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'da şirketin zorluklarında nasıl gezindiğine dair bilgiler paylaşan ve daha güçlü ortaya çıktığı konusunda önde gelen dört yaratıcıyla konuştu.
Capcom 1979 yılında "kapsül bilgisayarlar" olarak bilinen elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kuruldu. Şirket, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla öne çıktı ve Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larını başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .
Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , mükemmel korku ve eylem karışımı nedeniyle yaygın bir başlık olarak kabul ediliyor. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. Resident Evil 5, Chris Redfield'ın serinin korku köklerinden uzaklaşan bir kaya yumruklaması gibi aksiyon ağır dizileri vardı. Bu değişim, 1996'dan beri dizi üzerinde çalışan Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."
Bu karışıklık, 2012'de Resident Evil 6'ya yol açtı, bu da birden fazla oynanabilir karakter ve hikaye çizgisi sunarak hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etti. Ne yazık ki, bu yaklaşım her iki grubu da tatmin edemedi, hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve geliştiricileri spinofflar ve çevrimiçi kooperatif girişimleri aracılığıyla yeni talimatlar aradı.
Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom'un bir sonraki girişimi Street Fighter 5 , tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Oyunun sürümü acele ve cilasız hissetti ve hayranlar arasında yaygın bir hayal kırıklığına yol açtı.
Diğer önemli franchise'lar benzer zorluklarla karşılaştı. Devil May Cry , Capcom'un DMC: Devil May May'ın 2013'te Ninja Teorisine Çığlık atmasına yol açan azalan dönüşleri gördü. Bir kült geliştirirken, oyunun değişiklikleri ve teknik sorunları geri tepme ile karşılandı ve dizinin hiatusa devam etmesine neden oldu. Capcom'un Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi başlıklarla Batı pazarlarına hitap etme girişimleri de düz düştü, ancak Dragon'un dogması dikkate değer bir istisnaydı.
Capcom'un önemli değişiklikler yapması gerektiği açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım , Street Fighter 5 ile ilgili acil sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu istikrara yönlendirmekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişim noktasında olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom
Bu kısıtlamalar, Nakayama'nın Street Fighter 6 için zaman ayırırken en acil sorunları düzeltmeye odaklanmasına neden olan çalışmalarının kapsamını sınırladı. Nakayama, " Street Fighter 5'te karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Matsumoto, Street Fighter 5'i terk etmenin bir seçenek olmadığını vurguladı. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter 5 üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
Ekip , Street Fighter 5'i hatalarından öğrenmek ve devam filmi yaklaşımlarını geliştirmek için bir test alanı olarak kullandı. Bu, netcode ve karakter bakiyesini geliştirmekten yeni karakterler, V trejers ve V-Shift gibi savunma mekaniğine kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu.
Kapsayıcı hedef, dövüş oyunlarını tekrar eğlenceli hale getirmekti. Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey, sokak savaşçısı 5 ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendikleri gibi hissettikleri ve oynamaya devam etmek istediklerini düşündüklerine yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettiğimizdir.
Street Fighter 5 başlangıçta zorluğu düşürerek daha ulaşılabilir olmaya çalışırken, bu yabancılaşmış kıdemli oyuncular. Street Fighter 6, tecrübeli taraftarların keyif aldığı derinlik ve karmaşıklığa sahip yeni oyuncular için erişilebilirliği dengelemeyi amaçladı. Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullanan Capcom, 2023'te Street Fighter 6'yı franchise'daki en eleştirmenlerden biri olarak başlatabildi.
Matsumoto ve Nakayama'nın Street Fighter 5: Arcade Edition üzerindeki çalışmaları Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendirdi, ancak Capcom benzer sorunların gelecekteki projelerde ortaya çıkmasını önlemenin gerektiğini biliyordu. Bu, stratejide önemli bir değişim ve yeni teknolojilerin benimsenmesini gerektiriyordu.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun güçlendirdiği yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik sadece teknoloji ile ilgili değildi; Ayrıca küresel bir kitle için oyun oluşturmak için yeni bir görev de içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Resident Evil 4 ve Lost Planet gibi aksiyon ağır oyunlarla Batı pazarını yakalamaya odaklanmıştı. Ancak, bu yaklaşım istenen sonuçları vermedi. Capcom, sadece belirli türlerin hayranları değil, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz var."
Stratejideki bu değişim, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan 2017'ye kadar çok önemliti. Hiçbir seri bu yeni küresel odağı Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmaz. Dizi Batı'da özel bir takip ederken, PSP gibi el konsollarındaki erken başarısı nedeniyle Japonya'da çok daha popülerdi.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi olarak canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlememiz için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için, onların tadını çıkarmadığımız yollardan biri oldu,". Monster Hunter Serisinin baş yapımcısı.
Japonya'daki el pazarı Monster Hunter'ın büyümesini kolaylaştırdı, ancak bu odak küresel çekiciliğini de sınırladı. Dizi Japonya ile eş anlamlı hale geldi, özel içerik ve etkinlikler bu algıyı daha da güçlendirdi. Bununla birlikte, internet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Tsujimoto ve ekibi Monster Hunter'ın erişimini genişletme fırsatı gördüler.
2018'de Monster Hunter: World , PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve serinin elde taşınan köklerinden önemli bir ayrılış işaret etti. Bu oyun, eşzamanlı dünya çapında sürümler ve bölgeye özgü münhasırlar ile küresel bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World küresel olarak yankılanan Capcom, oyun sistemlerini geliştirmek ve oyuncu katılımını artırmak için geri bildirim kullanarak dünya çapında odak testleri gerçekleştirdi. Dikkate değer bir değişiklik, oyunun yeni oyuncular için daha erişilebilir olmasına yardımcı olan hasar numaralarının dahil edilmesiydi. Bu yaklaşım, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise ile karşılaştı ve her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı.
Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom
Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Capcom'un küresel olarak yankılanmasını sağlamanın bir yolunu bulması gerekiyordu. Bu her seri için, özellikle Resident Evil için o kadar basit değildi. Geliştirme ekibi önemli bir kararla karşılaştı: dizi kanlı eylemine odaklanmalı mı yoksa hayatta kalma korku köklerine dönmeli mi? Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi, dizinin kökenlerine geri dönme çağrısı yaptı.
Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Takeuchi'nin hayatta kalma korkusuna odaklanma kararı başarılı oldu. Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, seri için heyecan uyandıran birinci şahıs perspektif fragmanı ile duyuruldu. Ampo, serinin korku köklerine geri dönmenin önemini vurgulayarak, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Dedi.
Resident Evil 7'deki birinci kişiye geçiş, son girişlerden eksik olan korku faktörünü geri getirdi. Klostrofobik, güney gotik bir ortamda yer alan oyun, serinin en korkunçlarından biri olarak selamlandı. Birinci şahıs perspektifi, serinin geleneksel omuz üstü görüşünden ayrılırken, Capcom'un dehşet vermenin yeni yollarını keşfetmesine izin verdi.
Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Şirket , Resident Evil 2'den başlayarak yeniden üretilerek üçüncü şahıs oyunlarını yayınlamayı planladı. Fan projelerinin başarısı, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'yi "Eh, yapacağız" ilan etmesini isteyen bu yeniden yapılanmalara olan talebe işaret etti.
Resident Evil 2 remake, Raccoon City polis karakolunda acımasızca takip eden tehditkar Bay X'i tanıtırken korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan yankılanan bir başarıydı. Ampo'nun yönetimi altında, franchise tarihinde en çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.
Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom Remade Resident Evil 3 . Bununla birlikte, Resident Evil 4'ü yeniden canlandırma fikri, oyunun kalıcı popülaritesi nedeniyle tereddütle karşılandı. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.
Bu endişelere rağmen Capcom, eleştirel ve ticari bir başarı olan Resident Evil 4 remake ile devam etti. Yeniden yapım, aksiyon ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı, kampçı öğeleri kaldırdı ve oyunun heyecan verici aksiyon dizilerini korurken daha karamsar, daha koyu bir ton getirdi.
Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom
Eşzamanlı olarak, Devil May Cry'nin uzun süredir yönetmeni Hideaki Itsuno, yenilenmiş bir vizyonla diziye geri döndü. Dragon'un dogması gibi RPG'leri denedikten sonra Itsuno, çok yumuşak olduğunu düşündüğü eylem türüne meydan okumayı amaçladı. RE motoru emrinde olduğunda, Itsuno mümkün "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmak için yola çıktı.
Değişimin arkasındaki neden
Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
Itsuno, Ninja Teorisi tarafından geliştirilen DMC hariç, her Şeytan May Cry oyununu ikinci taksitten bu yana yönetti. 2008'de Devil May Cry 4'ün ardından, Itsuno'nun Devil May Cry 5 ile diziye dönmesi yaklaşık 11 yıl sürdü. Bu hiatus, vizyonunu iyileştirmesine ve yeni Re motorundan yararlanmasına izin verdi.
"Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."
Capcom'un mevcut oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, MT çerçevesinin yerini aldı ve fotogeriyellikli varlıkların üstün işlenmesini sundu. Aynı zamanda daha çevikti ve değişikliklerin daha hızlı bir şekilde uygulanmasına izin verdi. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."
Bu esneklik, Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını gerçek zamanlı olarak denemelerini ve geliştirmelerini sağladı, bu da ITSUNO'nun en havalı aksiyon oyununu oluşturma hedefi için çok önemliydi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın yarışmacı oyunu yayınladı. Tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde, Capcom'un on yıldan daha kısa bir sürede eleştirmenlerce beğenilen 10 oyun çizgisi dikkat çekicidir. Bu eğilim, ufuktaki Monster Hunter Wilds ile yavaşlama belirtisi göstermez.
Teknolojik olarak gelişmiş RE motoruyla küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanarak, Capcom benzeri görülmemiş bir başarı elde etti. Şirket, odaklanmış dövüş oyunlarından yoğun hayatta kalma korkusuna, geniş açık dünya aksiyon RPG'lerine, adımlarını kaybetmeden, türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiyor.
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi.
Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yaratma misyonu temel kimliğini sulandırmadı. Bunun yerine, mükemmel bir denge buldu ve milyonlarca yeni oyuncuya ulaştıklarını genişletirken oyunlarını özlerine doğru tuttu. Diğer stüdyolar kimlik ve trend-chasing ile mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişimi, gelişmeye devam eden yeni bir altın çağa başladı.
Bu yeni Altın Çağ hakkında sorulduğunda, Capcom'un yönetmenleri iyimserlik ve heyecanı dile getirdi. Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir."
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde elimizden gelen her şeyi yapmalıyız. Umarım, elimizden geldiğince uzatabiliriz."