Bahay > Balita > Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

By JacobMay 14,2025

Sa pagtatakda ng Monster Hunter Wilds ng mga bagong tala sa Steam at ang serye ng Resident Evil na nakakaranas ng muling pagkabuhay sa katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, tila ang Capcom ay kasalukuyang hindi mapigilan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang serye ng mga komersyal at kritikal na flops, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang paglalakad nito at kumonekta sa mga tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang serye ng Resident Evil , na nagpayunir sa kaligtasan ng buhay na genre, ay lumayo sa mga ugat nito kasunod ng Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng Cornerstone, ay nag -aalsa matapos ang pagkabigo sa pagtanggap ng Street Fighter 5 . Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong laro.

Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang muling likhain ang sarili. Sa pamamagitan ng pag -ampon ng isang bagong diskarte sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng malakas na re engine, huminga ang Capcom ng bagong buhay sa mga iconic na franchise nito. Ang estratehikong pagbabagong ito ay minarkahan ang simula ng isang panahon ng kritikal at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa gaming elite.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Kasabay nito, ang Street Fighter 5 ay nag -iwan ng matagal na mga tagahanga na nakakagulat at nabigo sa walang pag -iingat na pagpapatupad nito. Kahit na ang Dead Rising 4 , na ibinalik ang minamahal na karakter na si Frank West, ay nabigo na sumasalamin, na minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry sa serye.

Ang panahong ito ay kumakatawan sa nadir ng isang mahirap na dekada para sa Capcom. Mula noong 2010, nakita ng Mainline Resident Evil Games ang pagtanggi ng kritikal na pag -akyat sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit upang mabawi ang paa nito, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay kapansin -pansin na wala. Samantala, si Monster Hunter , ang pinakamatagumpay na prangkisa ng Capcom sa oras na iyon, ay isang napakalaking hit sa Japan ngunit nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ng isang developer ng Capcom. Ang sentimentong ito ay naiiba sa kasalukuyang katayuan ng Capcom bilang isang studio na patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit mula noong 2017.

Ang pagkamit ng tagumpay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom ay kailangang ganap na ma -overhaul ang diskarte nito, mula sa pag -target ng isang mas malawak na base ng player hanggang sa pag -agaw ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga malikhaing sa Capcom, na nagbahagi ng mga pananaw sa kung paano na -navigate ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas.

Ang Capcom ay itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, na kilala bilang "Capsule Computers." Ang kumpanya ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang pamagat ng landmark dahil sa perpektong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. Itinampok ng Resident Evil 5 ang mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos na mabibigat na pagkilos, tulad ng Chris Redfield Punching A Boulder, na lumayo sa malayo sa mga horror Roots ng serye. Ang pagbabagong ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer tulad ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na nagtatrabaho sa serye mula noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil , nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6 noong 2012, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot sa pamamagitan ng pag -aalok ng maraming mga mapaglarong character at storylines. Sa kasamaang palad, ang pamamaraang ito ay nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat, na iniiwan ang mga tagahanga na nabigo at ang mga developer na naghahanap ng mga bagong direksyon sa pamamagitan ng mga spinoff at online co-op ventures.

Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang susunod na pagtatangka ng Capcom, Street Fighter 5 , ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang paglabas ng laro ay nadama na nagmadali at hindi natapos, na humahantong sa malawakang pagkabigo sa mga tagahanga.

Ang iba pang mga pangunahing franchise ay nahaharap sa mga katulad na hamon. Nakita ni Devil May Cry ang pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry to Ninja Theory noong 2013. Habang binuo nito ang isang kulto na sumusunod, ang mga pagbabago sa laro at mga isyu sa teknikal ay natugunan ng backlash, na nagiging sanhi ng serye na magpatuloy sa hiatus. Ang mga pagtatangka ng Capcom na mag -apela sa mga pamilihan sa Kanluran na may mga pamagat tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura ay nahulog din sa flat, kahit na ang dogma ni Dragon ay isang kilalang pagbubukod.

Malinaw na kailangan ng Capcom upang makagawa ng mga makabuluhang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pagpapaalis. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago na magbabago ng mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay upang matugunan ang mga agarang isyu sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pagpipiloto ng laro patungo sa katatagan.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition . Credit: Capcom

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng kanilang trabaho, na nangunguna sa Nakayama na tumuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu habang ang oras ng pag -biding para sa Street Fighter 6 . "Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter 5 ," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6 , upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Binigyang diin ni Matsumoto na ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na Lamang ang Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6. ' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter 5 , sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino, "paliwanag niya.

Ginamit ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at pinuhin ang kanilang diskarte para sa sumunod na pangyayari. Kasama dito ang maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode at balanse ng character sa pagpapakilala ng mga bagong character, V-trigger, at nagtatanggol na mekanika tulad ng V-shift.

Ang overarching na layunin ay upang gawing masaya muli ang mga laro ng pakikipaglaban. Nabanggit ni Matsumoto, "Napagtanto naming pareho na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban. Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa kalye ng kalye 5 ay naramdaman namin na sila ay nais na magpatuloy na maglaro.

Habang ang Street Fighter 5 sa una ay sinubukan na maging mas madaling lapitan sa pamamagitan ng pagbaba ng kahirapan, ang mga nakahiwalay na manlalaro na beterano. Ang Street Fighter 6 ay naglalayong balansehin ang pag -access para sa mga bagong manlalaro na may lalim at pagiging kumplikado na nasiyahan ang mga napapanahong tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, ang Capcom ay naglunsad ng Street Fighter 6 noong 2023 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na pamagat sa prangkisa.

Ang gawain nina Matsumoto at Nakayama sa Street Fighter 5: Ang Arcade Edition ay nagpapaalam sa pagbuo ng Street Fighter 6 , ngunit alam ng Capcom na kailangan itong maiwasan ang mga katulad na isyu mula sa paglitaw sa mga hinaharap na proyekto. Kinakailangan nito ang isang makabuluhang paglipat sa diskarte at ang pag -ampon ng mga bagong teknolohiya.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw . Credit: Capcom

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya; Kasama rin dito ang isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang Capcom ay nakatuon sa pagkuha ng Western market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at Lost Planet . Gayunpaman, ang pamamaraang ito ay hindi nagbigay ng nais na mga resulta. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla, hindi lamang mga tagahanga ng mga tiyak na genre.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," dagdag ni Itsuno.

Ang pagbabagong ito sa diskarte ay pivotal na humahantong hanggang sa 2017, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 7 , na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang serye na mas mahusay na embodies ang bagong pandaigdigang pokus kaysa sa Monster Hunter . Habang ang serye ay may dedikado kasunod sa West, mas sikat ito sa Japan dahil sa maagang tagumpay nito sa mga handheld console tulad ng PSP.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Tagagawa ng serye ng Monster Hunter .

Ang handheld market sa Japan ay pinadali ang paglago ng Monster Hunter , ngunit ang pokus na ito ay limitado din ang pandaigdigang apela. Ang serye ay naging magkasingkahulugan sa Japan, na may eksklusibong nilalaman at mga kaganapan na karagdagang nagpapatibay sa pang -unawa na ito. Gayunpaman, habang ang Internet Infrastructure ay bumuti sa buong mundo, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ni Monster Hunter .

Noong 2018, ang Monster Hunter: World ay pinakawalan sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, na minarkahan ang isang makabuluhang pag -alis mula sa mga handheld root ng serye. Ang larong ito ay idinisenyo upang mag-apela sa isang pandaigdigang madla, na may sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at walang mga eksklusibong eksklusibo sa rehiyon.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Upang matiyak ang Monster Hunter: World resonated sa buong mundo, ang Capcom ay nagsagawa ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, gamit ang puna upang pinuhin ang mga sistema ng laro at mapahusay ang pakikipag -ugnayan ng player. Ang isang kilalang pagbabago ay ang pagsasama ng mga numero ng pinsala, na nakatulong na gawing mas naa -access ang laro sa mga bagong manlalaro. Ang pamamaraang ito ay nagbabayad, kasama ang Monster Hunter: World at ang 2022 follow-up, Monster Hunter Rise , na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter ," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas , halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa iyon . . "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, kailangan ng Capcom upang makahanap ng isang paraan upang gawin itong resonate sa buong mundo. Hindi ito tuwid para sa bawat serye, lalo na ang Resident Evil . Ang pangkat ng pag -unlad ay nahaharap sa isang mahalagang desisyon: Dapat bang tumuon ang serye sa pagkilos ng gory o bumalik sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot? Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil , ay tumawag upang bumalik sa pinagmulan ng serye.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi na tumuon sa kaligtasan ng buhay ay napatunayan na matagumpay. Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may isang first-person na trailer ng pananaw na naghari ng kaguluhan para sa serye. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sinabi ni AMPO, na itinampok ang kahalagahan ng pagbabalik sa mga horror Roots ng serye.

Ang paglipat sa first-person sa Resident Evil 7 ay nagbalik sa takot na kadahilanan na nawawala mula sa mga kamakailang mga entry. Nakalagay sa isang claustrophobic, southern gothic na kapaligiran, ang laro ay pinangalanan bilang isa sa mga nakakatakot sa serye. Habang ang pananaw ng unang tao ay isang pag-alis mula sa tradisyonal na over-the-shoulder view ng serye, pinayagan nito ang Capcom na galugarin ang mga bagong paraan upang maihatid ang kakila-kilabot.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Plano ng kumpanya na palayain ang mga laro ng third-person sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang tagumpay ng mga proyekto ng fan ay nag -sign ng isang demand para sa mga remakes na ito, na nag -uudyok sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na magpahayag, "Well, gagawin natin ito."

Ang Resident Evil 2 remake ay isang nakagagalak na tagumpay, na pinaghalo ang kakila -kilabot na pagkilos at mga palaisipan habang ipinakilala ang menacing G. X, na walang tigil na nag -stalk ng mga manlalaro sa pamamagitan ng istasyon ng pulisya ng Raccoon City. Sa ilalim ng direksyon ni Ampo, ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng residente ng masamang laro sa kasaysayan ng franchise.

Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Gayunpaman, ang ideya ng pag -remake ng Resident Evil 4 ay natugunan ng pag -aalangan dahil sa walang katapusang katanyagan ng laro. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4 , lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," paliwanag ni Ampo.

Sa kabila ng mga alalahanin na ito, ang Capcom ay nagpatuloy sa muling paggawa ng Resident Evil 4 , na isang kritikal at komersyal na tagumpay. Ang remake fine-tuned ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot, pag-alis ng mga elemento ng campier at pagpapakilala ng isang moodier, mas madidilim na tono habang pinapanatili ang kapanapanabik na mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos ng laro.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, ang matagal na direktor ng Devil May Cry Cry , ay bumalik sa serye na may isang nabagong pananaw. Matapos mag -eksperimento sa mga RPG tulad ng Dogma ni Dragon , naglalayong hamunin ni Itsuno ang genre ng aksyon, na sa palagay niya ay naging sobrang lenient. Gamit ang RE engine sa kanyang pagtatapon, nagtakda si Itsuno upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon na posible.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Inatasan ni Itsuno ang bawat laro ng Devil ay maaaring umiyak ng laro mula noong pangalawang pag -install, maliban sa DMC , na binuo ng teorya ng Ninja. Kasunod ng Devil May Cry 4 noong 2008, tumagal ng halos 11 taon bago bumalik si Itsuno sa serye kasama ang Devil May Cry 5 . Pinayagan siya ng hiatus na ito na pinuhin ang kanyang paningin at magamit ang bagong re engine.

"Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang RE engine, na pinipilit ang karamihan sa mga kasalukuyang laro ng Capcom, pinalitan ang balangkas ng MT at inaalok ang mahusay na paghawak ng mga photorealistic assets. Mas maliksi din ito, na nagpapahintulot sa mas mabilis na pagpapatupad ng mga pagbabago. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.

Ang kakayahang umangkop na ito ay nagpapagana sa mga developer ng Capcom na mag-eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro sa real-time, na mahalaga para sa layunin ni Itsuno na lumikha ng pinalamig na laro ng pagkilos. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang laro ng contender ng taon halos taun -taon. Sa isang industriya kung saan bihira ang pare -pareho, ang guhitan ng Capcom ng 10 critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada ay kapansin -pansin. Ang kalakaran na ito ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal ng halimaw na mangangaso ng halimaw sa abot -tanaw.

Sa pamamagitan ng pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro kasama ang teknolohikal na advanced na RE engine, nakamit ng Capcom ang hindi pa naganap na tagumpay. Ang kumpanya ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre, mula sa nakatuon na mga laro sa pakikipaglaban hanggang sa matinding kaligtasan ng buhay na nakakatakot hanggang sa malawak na open-world na aksyon na RPG, nang hindi nawawala ang hakbang nito.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isang taon pa, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto, na nagpapahayag ng isang pangako sa pagpapanatili ng momentum na ito.

Ang misyon ng Capcom na lumikha ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang pangunahing pagkakakilanlan nito. Sa halip, natagpuan nito ang isang perpektong balanse, pinapanatili ang mga laro nito na totoo sa kanilang kakanyahan habang pinapalawak ang kanilang pag -abot sa milyun -milyong mga bagong manlalaro. Tulad ng iba pang mga studio na nakikibaka sa pagkakakilanlan at paghabol sa takbo, ang estratehikong paglipat ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na patuloy na umunlad.

Kapag tinanong tungkol sa bagong Golden Age na ito, ang mga direktor ng Capcom ay nagpahayag ng optimismo at kaguluhan. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon," sabi ni Nakayama.

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa. Sana, maaari nating palawakin ito hangga't maaari."

Nakaraang artikulo:Dinadala ng Warlock Tetropuzzle ang mga gusto ng Tetris sa susunod na antas, na may magic (at tile-matching) Susunod na artikulo:Inilunsad ng Crunchyroll ang White Day Game sa buong mundo