บ้าน > ข่าว > การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

By JacobMay 14,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds สร้างสถิติใหม่เกี่ยวกับ Steam และ Resident Evil Series ที่ประสบกับความนิยมในการฟื้นคืนชีพจาก หมู่บ้าน และชุดของตัวเอก remakes ดูเหมือนว่า Capcom จะผ่านพ้นไม่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากชุดของความสำคัญเชิงพาณิชย์และวิกฤต Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชม

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ซีรี่ส์ Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้ลอยออกไปจากรากของมันหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ ​​Cornerstone อีกคนหนึ่งกำลังสะดุดหลังจากการต้อนรับที่น่าผิดหวังของ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom และเกมอันเป็นที่รัก

อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้ Capcom พบวิธีที่จะสร้างตัวเองใหม่ ด้วยการใช้แนวทางใหม่ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเครื่องยนต์ RE ที่ทรงพลัง Capcom ได้หายใจชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์ การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์นี้เป็นจุดเริ่มต้นของช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินที่ผลักดันให้ Capcom กลับเข้าสู่เกมยอดเยี่ยม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในเวลาเดียวกัน Street Fighter 5 ปล่อยให้แฟน ๆ มานานแล้วก็งงงวยและผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใส แม้แต่ Dead Rising 4 ซึ่งนำตัวละครอันเป็นที่รักของแฟรงค์เวสต์กลับมาไม่สามารถสะท้อนได้และทำเครื่องหมายจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์

ช่วงเวลานี้แสดงถึงขีดตกต่ำสุดของทศวรรษที่ยากลำบากสำหรับ Capcom ตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil เห็นเสียงไชโยโห่ร้องที่ลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามที่จะฟื้นฐานและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็หายไปอย่างเห็นได้ชัด ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Capcom ในเวลานั้นได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่น แต่พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom กล่าว ความเชื่อมั่นนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับสถานะปัจจุบันของ Capcom ในฐานะสตูดิโอที่ส่งมอบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบตั้งแต่ปี 2560 ชื่อเช่น Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดรีเมคที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง

การบรรลุความสำเร็จนี้จำเป็นต้องมีมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายฐานผู้เล่นที่กว้างขึ้นไปจนถึงการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom ผู้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ บริษัท สำรวจความท้าทายและแข็งแกร่งขึ้น

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์หรือที่รู้จักกันในชื่อ "คอมพิวเตอร์แคปซูล" บริษัท เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่เป็นสัญลักษณ์เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนมาเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil ? เครดิต: capcom

เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นชื่อสถานที่สำคัญเนื่องจากการผสมผสานที่สมบูรณ์แบบของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 ลำดับการกระทำที่หนักหน่วงเช่น Chris Redfield Punching A Boulder ซึ่งหลงทางไกลจากรากสยองขวัญของซีรีส์ การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนาอย่าง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งทำงานในซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย

ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญโดยนำเสนอตัวละครและเนื้อเรื่องที่เล่นได้หลายตัว น่าเสียดายที่วิธีการนี้ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มทำให้แฟน ๆ ผิดหวังและนักพัฒนาค้นหาทิศทางใหม่ผ่านสปินออฟและกิจการร่วมทางออนไลน์

การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ความพยายามครั้งต่อไปของ Capcom, Street Fighter 5 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี การเปิดตัวของเกมรู้สึกรีบเร่งและไม่ได้ขัดเงานำไปสู่ความคับข้องใจในหมู่แฟน ๆ

แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ต้องเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกัน Devil May Cry เห็นผลตอบแทนที่ลดน้อยลงนำ Capcom ไปที่ Outsource DMC: Devil May Cry to Ninja Theory ในปี 2013 ในขณะที่มันพัฒนาลัทธิต่อไปนี้การเปลี่ยนแปลงของเกมและปัญหาทางเทคนิคได้พบกับฟันเฟืองทำให้ซีรีส์หายไป ความพยายามของแคปคอมที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยชื่อเรื่องเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ก็ล้มเหลวแม้ว่า Dogma ของ Dragon เป็นข้อยกเว้นที่น่าสังเกต

เป็นที่ชัดเจนว่า Capcom จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 เป็นสิ่งที่ลดลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงที่จะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาทันทีกับ Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้เข้าร่วมเกมเพื่อความมั่นคง

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อไปและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในขณะนี้ซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของงานของพวกเขาทำให้นากายามามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดในขณะที่เวลาพักสำหรับ Street Fighter 6 “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter 5 ” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

Matsumoto เน้นว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter 5 เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-Wise "เขาอธิบาย

ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและปรับแต่งวิธีการของพวกเขาสำหรับภาคต่อ ซึ่งรวมถึงการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode และ Balance Balance ไปจนถึงการแนะนำอักขระใหม่, V-Triggers และกลไกการป้องกันเช่น V-Shift

เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการทำให้เกมต่อสู้สนุกอีกครั้ง Matsumoto ตั้งข้อสังเกตว่า "เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมการต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่นอย่างไรก็ตามอย่างไรก็ตามหนึ่งในความ ท้าทาย ที่เราต้องเผชิญ

ในขณะที่ Street Fighter 5 เริ่มแรกพยายามที่จะเข้าถึงได้มากขึ้นโดยการลดความยากลำบากผู้เล่นที่มีประสบการณ์แปลกประหลาดคนนี้ Street Fighter 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างความสมดุลให้กับผู้เล่นใหม่ที่มีความลึกและความซับซ้อนที่แฟน ๆ มีประสบการณ์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ Capcom สามารถเปิดตัว Street Fighter 6 ในปี 2023 เป็นหนึ่งในชื่อที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์

งานของ Matsumoto และ Nakayama เกี่ยวกับ Street Fighter 5: Arcade Edition แจ้งการพัฒนา Street Fighter 6 แต่ Capcom รู้ว่าจำเป็นต้องป้องกันปัญหาที่คล้ายกันจากโครงการในอนาคต สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในกลยุทธ์และการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น นอกจากนี้ยังรวมถึงเอกสารใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA Capcom ได้มุ่งเน้นไปที่การจับภาพตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Lost Planet อย่างไรก็ตามวิธีการนี้ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ต้องการ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของประเภทเฉพาะ

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าวเสริม

การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์นี้เป็นจุดสำคัญที่นำไปสู่ปี 2560 ถึงจุดสูงสุดในการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการมุ่งเน้นระดับโลกใหม่นี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ซีรีส์มีการติดตามทางตะวันตกโดยเฉพาะมันเป็นที่นิยมมากในญี่ปุ่นเนื่องจากความสำเร็จในช่วงต้นของคอนโซลมือถือเช่น PSP

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Monster Hunter

ตลาดมือถือในญี่ปุ่นอำนวยความสะดวกในการเติบโตของ Monster Hunter แต่สิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่การอุทธรณ์ทั่วโลก ซีรีส์ดังกล่าวมีความหมายเหมือนกันกับญี่ปุ่นโดยมีเนื้อหาและกิจกรรมพิเศษเสริมการรับรู้นี้ อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะขยายการเข้าถึงของ Monster Hunter

ในปีพ. ศ. 2561 Monster Hunter: World ได้รับการปล่อยตัวใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ซึ่งทำเครื่องหมายการออกเดินทางที่สำคัญจากรูตมือถือของซีรีส์ เกมนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกโดยมีการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีสิทธิพิเศษเฉพาะภูมิภาค

“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

เพื่อให้แน่ใจว่า Monster Hunter: โลก ดังก้องไปทั่วโลก Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกโดยใช้ข้อเสนอแนะเพื่อปรับแต่งระบบเกมและเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่น การเปลี่ยนแปลงที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือการรวมตัวเลขความเสียหายซึ่งช่วยให้เกมสามารถเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้น วิธีการนี้จ่ายออกไปกับ Monster Hunter: World และการติดตามผลปี 2022 Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter ” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วย โลก และ การลุกขึ้นมา เช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำ อะไร

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Capcom จำเป็นต้องหาวิธีที่จะทำให้มันดังก้องไปทั่วโลก สิ่งนี้ไม่ตรงไปตรงมาสำหรับทุกซีรี่ส์โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Resident Evil ทีมพัฒนาต้องเผชิญกับการตัดสินใจที่สำคัญ: ซีรีส์ควรมุ่งเน้นไปที่การกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดหรือกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดหรือไม่? Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil ได้เรียกร้องให้กลับไปที่ต้นกำเนิดของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil , Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญการอยู่รอดได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองบุคคลแรกที่สร้างความตื่นเต้นให้กับซีรีส์ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าวโดยเน้นถึงความสำคัญของการกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญของซีรีส์

การเปลี่ยนเป็นคนแรกใน Resident Evil 7 นำปัจจัยความกลัวที่หายไปจากรายการล่าสุด ตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมกอธิคใต้ที่น่าอึดอัดใจเกมดังกล่าวได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในซีรีส์ที่น่ากลัวที่สุด ในขณะที่มุมมองของบุคคลแรกคือการออกจากมุมมองแบบดั้งเดิมของซีรีส์ แต่มันอนุญาตให้ Capcom สำรวจวิธีการใหม่ ๆ ในการส่งมอบสยองขวัญ

แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง บริษัท วางแผนที่จะปล่อยเกมบุคคลที่สามผ่านการรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความสำเร็จของโครงการแฟน ๆ ส่งสัญญาณความต้องการ remakes เหล่านี้กระตุ้นให้ผู้ผลิต Yoshiaki Hirabayashi ประกาศว่า "ดีเราจะทำมัน"

Resident Evil 2 remake ประสบความสำเร็จอย่างมากผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาในขณะที่แนะนำมิสเตอร์ X ที่เป็นอันตรายซึ่งผู้เล่นที่สะกดรอยตามอย่างไม่หยุดยั้งผ่านสถานีตำรวจเมืองแรคคูน ภายใต้การดูแลของ Ampo มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์

หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2 , Capcom remade Resident Evil 3 อย่างไรก็ตามความคิดในการสร้าง Resident Evil 4 ได้พบกับความลังเลเนื่องจากความนิยมที่ยั่งยืนของเกม อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก

แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ Capcom ดำเนินการกับ Resident Evil 4 remake ซึ่งเป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ การรีเมคปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญลบองค์ประกอบแคมป์และแนะนำเสียงที่น่าเบื่อและมืดกว่าในขณะที่ยังคงรักษาลำดับแอ็คชั่นที่น่าตื่นเต้นของเกม

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้กำกับที่รู้จักกันมานานของ Devil May Cry กลับไปที่ซีรีส์ด้วยวิสัยทัศน์ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ หลังจากทดลองกับเกม RPG เช่น Dogma ของ Dragon แล้ว Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อท้าทายแนวแอ็คชั่นซึ่งเขารู้สึกว่ามีความอ่อนโยนเกินไป ด้วยเครื่องยนต์ RE ในการกำจัดของเขา Itsuno จึงออกเดินทางเพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด"

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

Itsuno กำกับเกม Devil May ทุกเกม ตั้งแต่ภาคที่สองยกเว้น DMC ซึ่งได้รับการพัฒนาโดยทฤษฎีนินจา หลังจาก Devil May Cry 4 ในปี 2008 มันใช้เวลาเกือบ 11 ปีก่อนที่ Itsuno จะกลับไปที่ซีรีส์กับ Devil May Cry 5 ช่องว่างนี้อนุญาตให้เขาปรับวิสัยทัศน์ของเขาและใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ใหม่

“ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมปัจจุบันของ Capcom ส่วนใหญ่แทนที่ MT Framework และเสนอการจัดการสินทรัพย์ที่มีแสงที่เหนือกว่า นอกจากนี้ยังมีความคล่องตัวมากขึ้นเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงเร็วขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้

ความยืดหยุ่นนี้ช่วยให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมของพวกเขาแบบเรียลไทม์ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเป้าหมายของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุด “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปี ในอุตสาหกรรมที่มีความสอดคล้องกันหายากแนวของเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างยิ่ง 10 เกมในเวลาน้อยกว่าทศวรรษนั้นน่าทึ่ง เทรนด์นี้แสดงให้เห็นว่าไม่มีสัญญาณของการชะลอตัวลงด้วย สัตว์ประหลาด Monster Hunter Wilds บนขอบฟ้า

ด้วยการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกด้วยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยี Capcom ได้ประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างแนวเพลงตั้งแต่เกมต่อสู้ที่มุ่งเน้นไปจนถึงสยองขวัญการอยู่รอดที่รุนแรงไปจนถึงเกมแอ็คชั่นเปิดกว้างที่กว้างขวางโดยไม่สูญเสียก้าว

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะแสดงความมุ่งมั่นในการรักษาโมเมนตัมนี้

ภารกิจของ Capcom ในการสร้างเกมที่สำคัญระดับโลกไม่ได้ลดความเป็นตัวตนหลัก แต่มันก็พบว่ามีความสมดุลที่สมบูรณ์แบบทำให้เกมเป็นจริงกับแก่นแท้ของพวกเขาในขณะที่ขยายการเข้าถึงของพวกเขาไปยังผู้เล่นใหม่หลายล้านคน ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้กับอัตลักษณ์และการไล่ล่าเทรนด์การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองใหม่นี้กรรมการของ Capcom แสดงการมองโลกในแง่ดีและความตื่นเต้น “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันเดาว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่งเรื่อง” Nakayama กล่าว

Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายเวลาได้นานเท่าที่จะทำได้"

บทความก่อนหน้านี้:Warlock Tetropuzzle ยกระดับเกม Tetris ขึ้นไปอีกระดับด้วยเวทย์มนตร์ (และการจับคู่ชิ้นส่วน) บทความถัดไป:Crunchyroll เปิดตัวเกม White Day ทั่วโลก