Ponieważ Monster Hunter Wilds ustanawia nowe rekordy na Steamie i serii Resident Evil, która doświadcza odrodzenia popularności dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom jest obecnie nie do powstrzymania. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii komercyjnych i krytycznych klap, Capcom walczył o utrzymanie pozycji i połączenie się z publicznością.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Seria Resident Evil , która była pionierem gatunku horroru przetrwania, odszedł od korzeni po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna franczyza węgielna, zawahała się po rozczarowującym przyjęciu Street Fighter 5 . Te niepowodzenia mogły oznaczyć koniec Capcom i jego ukochanych gier.
Jednak wśród tych wyzwań Capcom znalazł sposób na odkrycie siebie. Przyjmując nowe podejście do rozwoju gier, wzmocnione potężnym silnikiem RE, Capcom tchnął nowe życie w swoje kultowe franczyzy. Ta strategiczna zmiana była początkiem okresu krytycznego i finansowego sukcesu, który napędził Capcom z powrotem do elity gier.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. W tym samym czasie Street Fighter 5 pozostawił długoletni fani zdziwili się i rozczarowani jego bezbłędną egzekucją. Nawet Dead Rising 4 , który przywrócił ukochaną postać Franka Westa, nie udało się rezonować, oznaczając koniec nowych wpisów w serii.
Okres ten reprezentował nadir trudnej dekady dla Capcom. Od 2010 roku główne gry Resident Evil odnotowały, że malejące uznanie krytyków pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył o odzyskanie pozycji, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były zauważalnie nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , najbardziej udana franczyza Capcom, była ogromnym hitem w Japonii, ale starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - zauważył deweloper CAPCOM. Ten sentyment wyraźnie kontrastuje z obecnym statusem Capcom jako studia, które konsekwentnie dostarczało hit po hicie od 2017 roku. Tytuły takie jak Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i seria bardzo uznanych przeróbek utrwalały pozycję Capcom jako lidera w branży gier.
Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał całkowicie przerobić swoją strategię, od atakowania szerszej bazy graczy po wykorzystanie nowej technologii. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami w Capcom, który podzielił się wglądem na to, jak firma poruszała się w swoich wyzwań i stała się silniejsza.
CAPCom został założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, znany jako „komputery kapsułkowe”. Firma zyskała na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , po czym skutecznie przejdzie do 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował swoje klasyczne franczyzy, kulminując stworzenie jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Gra kozła Resident Evil ? Credit: Capcom
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za przełomowy tytuł ze względu na doskonałe mieszanka horroru i akcji. Jednak ta równowaga została utracona w kolejnych grach. Resident Evil 5 zawierał ciężkie sekwencje akcji, takie jak Chris Redfield, który uderzył głaz, który odbił się daleko od horrorów serii. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, który pracuje nad serią od 1996 roku.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6 w 2012 roku, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, oferując wiele grywalnych postaci i historii. Niestety, takie podejście nie zaspokoiło żadnej grupy, pozostawiając fanów rozczarowanych i programiści szukający nowych wskazówek poprzez spinoffy i przedsięwzięcia kooperacyjne online.
Walki nie ograniczały się do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , kolejna próba Capcom, Street Fighter 5 , została skrytykowana za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Wydanie gry wydawało się pośpieszne i nieopolowe, co prowadzi do powszechnej frustracji wśród fanów.
Inne kluczowe franczyzy stały przed podobnymi wyzwaniami. Devil May Cry widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry do teorii Ninja w 2013 roku. Podczas gdy rozwinął kultowe zwolenniki, zmiany i problemy techniczne spotkały się z luzem, powodując, że serial przebywa. Próby Capcom odwołania się od rynków zachodnich o tytułach takich jak Lost Planet i Gniew Asury również płasko, chociaż Dragon's Dogma był godnym uwagi wyjątkiem.
Było jasne, że Capcom potrzebował znaczących zmian.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, które zmieniłyby jego fortunę. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów z Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie kierować grę w kierunku stabilności.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym tak naprawdę nie mogliśmy dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition . Credit: Capcom
Ograniczenia te ograniczyły zakres ich pracy, co doprowadziło Nakayamę do skupienia się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów, podczas gdy czas na Street Fighter 6 . „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter 5 ” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6 , abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Matsumoto podkreślił, że porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6 ”. To było bardziej, gdy pracowaliśmy na Street Fighter 5 , próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 -wyjaśnił.
Zespół użył Street Fighter 5 jako podstawy testowania, aby uczyć się na swoich błędach i udoskonalić swoje podejście do kontynuacji. Obejmowało to wiele aktualizacji, od poprawy bilansu netto i postaci po wprowadzenie nowych postaci, uruchamiania V i mechaników obronnych, takich jak V-SHIFT.
Nadrzędnym celem było ponowne zabawy w walce. Matsumoto zauważył: „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy się do nich przyzwyczaisz, staje się to przyjemniejsze i coś, co możesz grać w zasadzie na zawsze, dopóki masz przeciwnika, aby grać. Jednak jednym z wyzwań, z którymi stoimy z Street Fighter 5 .
Podczas gdy Street Fighter 5 początkowo starał się być bardziej przystępny, obniżając trudność, ta wyobcowani weterani gracze. Street Fighter 6 miał na celu zrównoważenie dostępności dla nowych graczy z głębokością i złożonością, jaką cieszyli się doświadczeni fani. Korzystając z Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego, Capcom był w stanie uruchomić Street Fighter 6 w 2023 r. Jako jeden z najbardziej uznanych przez krytyków tytułów w franczyzy.
Praca Matsumoto i Nakayama na Street Fighter 5: Arcade Edition poinformowały rozwój Street Fighter 6 , ale Capcom wiedział, że musi zapobiec powstaniu podobnych problemów w przyszłych projektach. Wymagało to znacznej zmiany strategii i przyjęcia nowych technologii.
Monster Hunter przejął świat
Początek rewolucji Monster Hunter . Credit: Capcom
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych silnikiem RE, która zastąpiła starzejącą się ramą MT. Ta zmiana nie dotyczyła tylko technologii; Obejmował także nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 CAPCom skupił się na przechwytywaniu zachodniego rynku za pomocą gier, takich jak Resident Evil 4 i Lost Planet . Jednak takie podejście nie przyniosło pożądanych wyników. Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba tworzyć gry, które spodobały się szerszej publiczności, a nie tylko fanom określonych gatunków.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - dodał Itsuno.
Ta zmiana strategii była kluczowa, prowadząc do 2017 r., Kulminacją wydania Resident Evil 7 , która była początkiem renesansu Capcom. Żadna seria lepiej uosabia ten nowy globalny cel niż Monster Hunter . Podczas gdy seria miała dedykowaną obserwę na Zachodzie, była znacznie bardziej popularna w Japonii ze względu na wczesny sukces na przenośnych konsolach, takich jak PSP.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali się, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w Era, gdy w grze online nie była łatwa,„ powiedziała Ryoz Ryoz, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę się bawiliśmy w grze internetowej ”,„ powiedział Ryoz Ryoz. TSUJIMOTO, producent wykonawczy Monster Hunter Series.
Rynek przenośny w Japonii ułatwił rozwój Monster Hunter , ale skupienie to również ograniczyło jego globalny urok. Seria stała się synonimem Japonii, a ekskluzywne treści i wydarzenia dodatkowo wzmacniają tę postrzeganie. Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Tsujimoto i jego zespół zobaczyli możliwość rozszerzenia zasięgu Monster Hunter .
W 2018 roku Monster Hunter: World został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, co oznacza znaczący odejście od serii „Handheld Roots. Ta gra została zaprojektowana tak, aby spodobała się globalnej publiczności, z jednoczesnymi wydaniami na całym świecie i bez wyłącznych wyłączeń regionalnych.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Aby zapewnić Monster Hunter: Świat rezonował na całym świecie, Capcom przeprowadził testy ostrości na całym świecie, wykorzystując informacje zwrotne do udoskonalenia systemów gier i zwiększenia zaangażowania graczy. Jedną godną uwagi zmianą było włączenie numerów obrażeń, które pomogły uczynić grę bardziej dostępną dla nowych graczy. Takie podejście opłaciło się z Monster Hunter: World i jego obserwacją 2022, Monster Hunter Rise , oba sprzedające ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter ” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem , na przykład dbaliśmy o analizę, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z dziką, w tym, co mieli problemy z dziką . . "
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Witamy w rodzinie. Credit: Capcom
Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Capcom musiał znaleźć sposób, aby rezonować na całym świecie. Nie było to tak proste dla każdej serii, szczególnie Resident Evil . Zespół programistyczny stanął w obliczu kluczowej decyzji: czy seria powinna skupić się na krwawej akcji, czy powrócić do swoich przetrwania horrorów? Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil , wezwał do powrotu do początków serii.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil , Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Decyzja Takeuchi o skoncentrowaniu się na horrorze przetrwania okazała się skuteczna. Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, który ponownie wzbudził emocje dla serialu. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - stwierdził Ampo, podkreślając znaczenie powrotu do horrorów serii.
Przejście na pierwszą osobę w Resident Evil 7 przywróciło czynnik strachu, którego brakowało w ostatnich wpisach. Gra, osadzona w klaustrofobicznym, południowym gotyckim środowisku, została okrzyknięta jednym z najstraszniejszych z serii. Podczas gdy perspektywa pierwszej osoby było odejściem od tradycyjnego widoku serii, pozwoliło Capcomowi odkryć nowe sposoby na zapewnienie horroru.
Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby. Firma planowała wydać gry trzeciej osoby za pośrednictwem przeróbek, poczynając od Resident Evil 2 . Sukces projektów fanów zasygnalizował zapotrzebowanie na te przeróbki, co skłoniło producenta Yoshiaki Hirabayashi do ogłoszenia: „Cóż, zrobimy to”.
Remake Resident Evil 2 był ogromnym sukcesem, łącząc horror z akcją i zagadkami, jednocześnie przedstawiając groźne pana X, który bezlitośnie prześladował graczy przez komisariat policji w mieście szopu. Pod kierunkiem Ampo stał się drugą najlepiej sprzedającą się grę Resident Evil w historii franczyzy.
Po sukcesie Resident Evil 2 Capcom przerobił Resident Evil 3 . Jednak pomysł przerażenia Resident Evil 4 spotkał się z wahaniem z powodu trwałej popularności gry. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4 , zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie”, wyjaśnił Ampo.
Pomimo tych obaw Capcom kontynuował remake Resident Evil 4 , który był sukcesem krytycznym i komercyjnym. Remake dopracował równowagę między akcją a horrorem, usuwając elementy campier i wprowadzając bardziej nastrojowy, ciemniejszy ton, zachowując ekscytujące sekwencje akcji.
Horror Reborn. Credit: Capcom
Jednocześnie Hideaki Itsuno, wieloletni dyrektor Devil May Cry , powrócił do serii z odnowioną wizją. Po eksperymentowaniu z RPG, takimi jak Dragon's Dogma , Itsuno miał na celu zakwestionowanie gatunku akcji, który, jak uważał, stał się zbyt łagodny. Z ujezdleniem silnika RE itsuno postanowił stworzyć możliwą „najfajniejszą” grę akcji.
Powód zmiany
Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
ITSUNO wyreżyserował każdą grę Devil May Cry od drugiej części, z wyjątkiem DMC , która została opracowana przez teorię Ninja. Po Devil May Cry 4 W 2008 roku minęło prawie 11 lat, zanim Itsuno powrócił do serii z Devil May Cry 5 . Ta przerwa pozwoliła mu udoskonalić swoją wizję i wykorzystać nowy silnik RE.
„Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Silnik RE, który zasila większość obecnych gier CAPCOM, zastąpił MT Framework i oferował doskonałe obsługę aktywów fotorealistycznych. Było to również bardziej zwinne, umożliwiając szybsze wdrażanie zmian. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.
Ta elastyczność umożliwiła programistom CAPCom eksperymentowanie i udoskonalenie ich gier w czasie rzeczywistym, co było kluczowe dla celu Itsuno, jakim jest stworzenie najfajniejszej gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3 , włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku. W branży, w której spójność jest rzadka, seria Capcom z 10 uznanymi przez krytyków gier w mniej niż dekadę jest niezwykła. Ten trend nie wykazuje oznak spowolnienia z Monster Hunter Wilds na horyzoncie.
Koncentrując się na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier z zaawansowanym technologicznie silnikiem RE, Capcom osiągnął niespotykany sukces. Firma płynnie przechodzi między gatunkami, od skupionych gier walki po intensywne przetrwanie horroru po rozległe gry RPG z otwartym światem, bez utraty kroku.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto, wyrażając zaangażowanie w utrzymanie tego tempa.
Misja CAPCOM polegająca na tworzeniu globalnych gier głównego nurtu nie rozszerzyła swojej podstawowej tożsamości. Zamiast tego znalazł idealną równowagę, utrzymując swoje gry wierne ich esencji, jednocześnie rozszerzając swój zasięg do milionów nowych graczy. Gdy inne studia zmagają się z tożsamością i przewozem trendów, strategiczna zmiana Capcom w ciągu ostatniej dekady zapoczątkowała nowy złoty wiek, który nadal się rozwija.
Zapytany o ten nowy złoty wiek dyrektorzy Capcom wyrazili optymizm i emocje. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich” - zauważył Nakayama.
TSUJIMOTO dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę, a teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mamy nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.