Thuis > Nieuws > Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

By JacobMay 14,2025

Met Monster Hunter Wilds die nieuwe records op Steam en de Resident Evil -serie instellen die een heropleving van populariteit ervaren dankzij Village en een reeks geweldige remakes, lijkt Capcom momenteel niet te stoppen. Toch was dit niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks commerciële en kritische flops, stond Capcom worstelen om zijn voet te behouden en contact te maken met zijn publiek.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De Resident Evil -serie, die pionierde met het overlevingshorror -genre, was weggedreven van zijn wortels na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere hoeksteenfranchise na de teleurstellende receptie van Street Fighter 5 . Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom en zijn geliefde spellen kunnen spellen.

Temidden van deze uitdagingen vond Capcom echter een manier om zichzelf opnieuw uit te vinden. Door een nieuwe benadering van game -ontwikkeling te hanteren, versterkt door de krachtige RE -motor, heeft Capcom nieuw leven in zijn iconische franchises gebracht. Deze strategische verschuiving markeerde het begin van een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom terugde in de gaming -elite.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Tegelijkertijd liet Street Fighter 5 oude fans uit de weg en teleurgesteld over de matige uitvoering ervan. Zelfs Dead Rising 4 , die het geliefde personage Frank West terugbracht, kon niet resoneren en markeerde het einde van nieuwe inzendingen in de serie.

Deze periode vertegenwoordigde het dieptepunt van een moeilijk decennium voor Capcom. Sinds 2010 zagen de Mainline Resident Evil Games dalende kritische toejuiching ondanks sterke verkoop. Street Fighter worstelde om zijn voet te herwinnen, en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren merkbaar afwezig. Ondertussen was Monster Hunter , de meest succesvolle franchise van Capcom op dat moment, een enorme hit in Japan, maar had moeite om internationaal grip te krijgen.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," merkte een Capcom -ontwikkelaar op. Dit sentiment contrasteert sterk met de huidige status van Capcom als een studio die consequent hit heeft geleverd na hit sinds 2017. Titels als Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks zeer veelgeprezen remakes hebben de positie van Capcom als leider in de gaming -industrie gestold.

Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie volledig herzien, van het richten op een bredere spelersbasis tot het benutten van nieuwe technologie. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven bij Capcom, die inzichten deelden over hoe het bedrijf zijn uitdagingen navigeerde en sterker naar voren kwam.

Capcom werd opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, bekend als "Capsule Computers". Het bedrijf werd bekend in de jaren 80 en 90 met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D met titels als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een mijlpaaltitel vanwege de perfecte mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 bevatte actie-zware sequenties, zoals Chris Redfield die een kei sloeg, die ver van de horrorwortels van de serie afdwaalde. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan de serie werkt.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.

Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6 in 2012, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans door meerdere speelbare personages en verhaallijnen aan te bieden. Helaas heeft deze aanpak geen van beide groep bevredigd, waardoor fans teleurgesteld werden en ontwikkelaars die op zoek waren naar nieuwe richtingen door spin-offs en online coöperatie-ondernemingen.

De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident . Na het succes van Street Fighter 4 werd de volgende poging van Capcom, Street Fighter 5 , bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit. De release van de game voelde gehaast en ongepolijst, wat leidde tot wijdverbreide frustratie onder fans.

Andere belangrijke franchises stonden voor vergelijkbare uitdagingen. Devil May Cry zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar het uitbesteed DMC: Devil May huilde in 2013 naar de Ninja -theorie. Hoewel het een cult -aanhang ontwikkelde, werden de veranderingen en technische problemen van het spel met terugslag tegengesproken, waardoor de serie op hiatus ging. Capcom's pogingen om een ​​beroep te doen op de westerse markten met titels als Lost Planet en Asura's toorn vielen ook plat, hoewel Dragon's dogma een opmerkelijke uitzondering was.

Het was duidelijk dat Capcom belangrijke wijzigingen moest aanbrengen.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was om de onmiddellijke problemen met Street Fighter 5 aan te pakken. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto hadden de taak om het spel naar stabiliteit te sturen.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we op een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition . Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van hun werk en leidden Nakayama om zich te concentreren op het oplossen van de meest dringende problemen terwijl hij tijd voor Street Fighter 6 . "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter 5 ," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6 , zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto benadrukte dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6. ' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter 5 werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content, "legde hij uit.

Het team gebruikte Street Fighter 5 als testterrein om te leren van hun fouten en hun aanpak voor het vervolg te verfijnen. Dit omvatte talloze updates, van het verbeteren van de NetCode- en karakterbalans tot het introduceren van nieuwe personages, V-triggers en defensieve mechanica zoals V-Shift.

Het overkoepelende doel was om vechtspellen weer leuk te maken. Matsumoto merkte op: "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en wanneer je eraan went, wordt het leuker en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen. Echter, een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter 5 werden geconfronteerd.

Terwijl Street Fighter 5 in eerste instantie probeerde te benaderen, door de moeilijkheid te verlagen, deze vervreemde ervaren spelers. Street Fighter 6 was bedoeld om de toegankelijkheid voor nieuwe spelers in evenwicht te brengen met de diepte en complexiteit die ervaren fans genoten. Door Street Fighter 5 als leerervaring te gebruiken, was Capcom in staat om Street Fighter 6 in 2023 te lanceren als een van de meest veelgeprezen titels in de franchise.

Matsumoto en Nakayama's werk op Street Fighter 5: Arcade Edition informeerden de ontwikkeling van Street Fighter 6 , maar Capcom wist dat het nodig was om te voorkomen dat soortgelijke problemen zich voordoen in toekomstige projecten. Dit vereiste een significante verschuiving in strategie en de goedkeuring van nieuwe technologieën.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, die het verouderende MT -framework verving. Deze verandering ging niet alleen over technologie; Het bevatte ook een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA had Capcom zich gericht op het vangen van de westerse markt met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en Lost Planet . Deze benadering leverde echter niet de gewenste resultaten op. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken, niet alleen fans van specifieke genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," voegde Itsuno eraan toe.

Deze verschuiving in de strategie was cruciaal in de aanloop tot 2017, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 7 , die het begin van Capcom's Renaissance markeerde. Geen enkele serie belichaamt deze nieuwe wereldwijde focus beter dan Monster Hunter . Hoewel de serie een toegewijde aanhang in het Westen had, was het veel populairder in Japan vanwege het vroege succes op handheld -consoles zoals de PSP.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de game op deze manier hadden, zei Ryozo op deze manier. Producent van de Monster Hunter Series.

De handheldmarkt in Japan vergemakkelijkte de groei van Monster Hunter , maar deze focus beperkte ook zijn wereldwijde aantrekkingskracht. De serie werd synoniem met Japan, met exclusieve inhoud en evenementen die deze perceptie verder versterken. Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zagen Tsujimoto en zijn team echter de gelegenheid om het bereik van Monster Hunter uit te breiden.

In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een aanzienlijk afwijking van de handheld -wortels van de serie. Deze game is ontworpen om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regiospecifieke exclusieven.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Om Monster Hunter te waarborgen: wereld resoneerde wereldwijd, Capcom heeft wereldwijd focustests uitgevoerd, met behulp van feedback om spelsystemen te verfijnen en de betrokkenheid van spelers te verbeteren. Een opmerkelijke verandering was de opname van schadeaantallen, waardoor het spel toegankelijker was voor nieuwe spelers. Deze aanpak heeft zijn vruchten afgeworpen, met Monster Hunter: World en zijn follow-up 2022, Monster Hunter Rise , beide verkochten meer dan 20 miljoen exemplaren.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging , bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Hoewel Monster Hunter een winnende formule had, moest Capcom een ​​manier vinden om het wereldwijd te laten resoneren. Dit was niet zo eenvoudig voor elke serie, met name Resident Evil . Het ontwikkelingsteam werd geconfronteerd met een cruciale beslissing: moet de serie zich richten op bloederige actie of terugkeren naar de overlevingshorror -wortels? Jun Takeuchi, uitvoerend producent van Resident Evil , belde om terug te keren naar de oorsprong van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

De beslissing van Takeuchi om zich te concentreren op overlevingshorror bleek succesvol. Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer die de opwinding voor de serie herstelde. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," verklaarde Ampo, en benadrukte het belang van terugkeer naar de horrorwortels van de serie.

De verschuiving naar first-person in Resident Evil 7 bracht de angstfactor terug die ontbrak in recente inzendingen. Het spel speelde zich af in een claustrofobische, zuidelijke gotische omgeving en werd geprezen als een van de engste in de serie. Hoewel het first-person perspectief een afwijking was van de traditionele over-the-shoulder-weergave van de serie, kon Capcom nieuwe manieren verkennen om horror te leveren.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Het bedrijf was van plan om door remakes door derden uit te brengen, te beginnen met Resident Evil 2 . Het succes van fan -projecten gaf een vraag aan deze remakes aan, waardoor producent Yoshiaki Hirabayashi wordt gevraagd: "Nou, we zullen het doen."

De Resident Evil 2 -remake was een volmondig succes, het combineren van horror met actie en puzzels terwijl hij de dreigende Mr. X introduceerde, die meedogenloos spelers door het politiebureau van de wasbeer stalkte. Onder leiding van Ampo werd het de tweede best verkochte Resident Evil -game in de geschiedenis van de franchise.

Na het succes van Resident Evil 2 , heeft Capcom Resident Evil opnieuw gemaakt 3 . Het idee om Resident Evil 4 opnieuw te maken, werd echter met aarzeling ontvangen vanwege de blijvende populariteit van het spel. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4 , vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis zijn met de remake, kunnen mensen zijn misschien behoorlijk uitgesproken over hun discomfort," verklaarde ampo.

Ondanks deze zorgen ging Capcom verder met de Resident Evil 4 -remake, wat een kritisch en commercieel succes was. De remake stelde de balans aan tussen actie en horror, verwijderde campier-elementen en introduceerde een humeurere, donkere toon met behoud van de opwindende actiescènes van de game.

Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd keerde Hideaki, de oude directeur van Devil May Cry , terug naar de serie met een hernieuwde visie. Na experimenteren met RPG's zoals Dragon's Dogma , wilde Itsuno het actiegenre uitdagen, waarvan hij vond dat het te soepel was geworden. Met de RE -motor tot zijn beschikking, wilde Itsuno het "coolst" actiegame maken.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno regisseerde elke Devil May Cry -game sinds de tweede aflevering, behalve DMC , die werd ontwikkeld door Ninja Theory. Na Devil May Cry 4 in 2008, duurde het bijna 11 jaar voordat Itsuno terugkeerde naar de serie met Devil May Cry 5 . Deze hiatus stond hem toe zijn visie te verfijnen en de nieuwe RE -motor te benutten.

"Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -motor, die de meeste huidige spellen van Capcom aandrijft, verving het MT -framework en bood een superieure behandeling van fotorealistische activa. Het was ook wendbaarder, wat een snellere implementatie van wijzigingen mogelijk maakte. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.

Deze flexibiliteit stelde de ontwikkelaars van Capcom in staat om te experimenteren en hun games in realtime te verfijnen, wat cruciaal was voor het doel van Itsuno om het coolste actiegame te creëren. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht. In een industrie waar consistentie zeldzaam is, is Capcom's streep van 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium opmerkelijk. Deze trend vertoont geen tekenen van vertraging met Monster Hunter Wilds aan de horizon.

Door zich te concentreren op het maken van wereldwijd aantrekkelijke games met de technologisch geavanceerde RE -engine, heeft Capcom ongekend succes behaald. Het bedrijf gaat naadloos over tussen genres, van gerichte vechtspellen tot intense overlevingshorror tot uitgebreide open-wereld actie-RPG's, zonder zijn pas te verliezen.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto, die een verplichting uitgesproken om dit momentum te handhaven.

Capcom's missie om wereldwijde, mainstream -games te creëren, heeft zijn kernidentiteit niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het een perfecte balans gevonden, waardoor zijn games trouw houden aan hun essentie terwijl ze hun bereik uitbreiden naar miljoenen nieuwe spelers. Terwijl andere studio's worstelen met identiteit en trend-chasing, heeft Capcom's strategische verschuiving in het afgelopen decennium een ​​nieuwe gouden eeuw ingeluid die blijft gedijen.

Gevraagd naar deze nieuwe gouden eeuw, uitten de regisseurs van Capcom optimisme en opwinding. "Het is een heel spannende tijd om nu bij Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is," merkte Nakayama op.

Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en, nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Vorig artikel:Warlock Tetropuzzle tilt Tetris-likes naar een hoger niveau, met magie (en het matchen van tegels) Volgend artikel:Crunchyroll lanceert wereldwijd een witte dagspel