အိမ် > သတင်း > Capcom's Revival: Resident Dister 6 မှ Monster Hunter Wilds ၏အောင်မြင်မှုအတွက်

Capcom's Revival: Resident Dister 6 မှ Monster Hunter Wilds ၏အောင်မြင်မှုအတွက်

By JacobMay 14,2025

Monster Hunter Wilds နှင့်အတူရေနွေးငွေ့နှင့် နေထိုင်သူဆိုးယုတ် စီးရီးများပေါ်တွင်မှတ်တမ်းများအသစ်များနှင့် နေပြည်တော်သို့ လူကြိုက်များမှုဖြင့်မှတ်တမ်းများအသစ်များပြုလုပ်ရာတွင်မှတ်တမ်းများအသစ်များနှင့်ကြယ်များကိုပြန်လည်ရှင်သန်လာသည့်အတွက်လူကြိုက်များသောရူပဗေဒနှင့်ကြယ်များပြန်လည်ရှင်သန်လာသည့်နေရာများနှင့်ပါ 0 င်သည်။ သို့တိုင်၎င်းသည်အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါ။ လွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်ကလွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်ကစီးပွားဖြစ်နှင့်ဝေဖန်သော flops များပြုလုပ်ပြီးနောက် CAPCOM သည်၎င်း၏ခြေထောက်ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်နှင့်ပရိသတ်နှင့်ဆက်သွယ်ရန်ရုန်းကန်နေရသည်။

Capcom သည်ဝိသေသလက်ခဏာအကျပ်အတည်းနှင့်အတူဂရိတ်ခဲ့သည်။ ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်မှုအမျိုးအစားကိုရှေ့ဆောင်လုပ်ခဲ့တဲ့ နေထိုင်သူဆိုးယုတ် စီးရီးက လူသိများတဲ့ဆိုးရှားတဲ့ဆိုးကျိုး 4 ခု ရဲ့အမြစ်ကနေဝေးကွာသွားတယ်။ အလားတူပင်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် တစ်စင်းသည် လမ်းဖောက်ပြန်ခြင်းကိုစိတ်ပျက်စရာကောင်းလောက်အောင် for ည့် ခံပွဲအပြီးတွင်ယိုယွင်းနေခဲ့သည်။ ဤဆုတ်ယုတ်မှုများသည် Capcom နှင့်၎င်း၏ချစ်မြတ်နိုးရသောဂိမ်းများအတွက်အဆုံးစာလုံးပေါင်းနိုင်ခဲ့သည်။

သို့သော်ဤစိန်ခေါ်မှုများကြားတွင် Capcom သည်သူ့ဟာသူပြန်လည်တီထွင်ရန်နည်းလမ်းတစ်ခုတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ချဉ်းကပ်မှုအသစ်ကိုရှာဖွေခြင်းအားဖြင့်အင်အားကြီးမားသောအင်ဂျင်အားဖြင့်ကန့်သတ်ချက်ကိုအားဖြိုခွဲခြင်းသည် Capcom သည်၎င်း၏အထင်ကရ franchise သို့အသက်ကယ်လှည့်လည်သွားလာခဲ့သည်။ ဤမဟာဗျူဟာမြောက်ပြောင်းလဲမှုသည် Capcom ကို Gaming Elite သို့ပြန်လည်ထုတ်လွှင့်သောအရေးပါသောနှင့်ဘဏ် financial ာရေးအောင်မြင်မှုကာလ၏အစကိုမှတ်သားထားသည်။

နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့်သည်၎င်း၏လမ်းပျောက်သွားသည်

Resident Evil 6 သည် အဓိကစီးရီးများအတွက်နိမ့်ကျသောအချက်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom

2016 သည် Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်နှစ်ဖြစ်သည်။ အွန်လိုင်းပူးတွဲ op shooter တစ် ဦး ဖြစ်သော ထီး Corps ကိုလွှတ်ပေးခြင်းသည်သုံးသပ်ရေးနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ရှည်လျားသောပရိသတ်များက၎င်း၏အားနည်းချက်ကွပ်မျက်ခြင်းနှင့်အတူစိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများကိုကြဲ။ စိတ်ပျက်လက်ပျက်။ ချစ်မြတ်နိုးရသောဇာတ်ကောင်ဖရန့်အနောက်ဘက်ကိုပြန်ယူဆောင်လာခဲ့သည့် သေလွန်သူ 4 ဦး ပင်မြင့်တက်လာသည့် ဇာတ်ကောင်အသစ်များသည်စီးရီးအသစ်များ၏အဆုံးကိုအမှတ်အသားပြုရန်ပျက်ကွက်ခဲ့သည်။

ဤကာလသည် Capcom အတွက်ခက်ခဲသောဆယ်စုနှစ်တစ်ခု၏ Nadir ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ 2010 ခုနှစ်မှစ. Mainline Resident Evil Games သည်အရောင်းအ 0 ယ်များရှိနေသော်လည်းဝေဖန်မှုကိုငြင်းဆန်ခဲ့သည်။ လမ်းတိုက်လေယာဉ်သည် ခြေရာခံရန်ရုန်းကန်နေရပြီး စာတန် ကဲ့သို့သောအခြားသော့ချက်များသည်သိသိသာသာပျက်ကွက်ခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်း Monster Hunter , Capcom ၏အအောင်မြင်ဆုံး franchise သည်ထိုအချိန်ကဂျပန်နိုင်ငံတွင်အကြီးအကျယ်ထိခိုက်ခဲ့ဖူးသော်လည်းနိုင်ငံတကာတွင်နေရာချထားရန်ရုန်းကန်ခဲ့ရသည်။

စီးရီးမှလိုချင်သောပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများအနေဖြင့်ကျွန်ုပ်တို့ပြုလုပ်ခဲ့သောပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများက "Capcom Developer ကမှတ်ချက်ချလိုက်သည်။ ဤစိတ်ဓာတ်သည် Capcom ၏လက်ရှိအဆင့်အတန်းနှင့်အတူ 2017 ခုနှစ်မှစ. ထိမှန်ပြီးသောစတူဒီယိုတစ်ခုအနေဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသည် Monster Herter World ကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ်များ,

ဤအောင်မြင်မှုရရှိခြင်းသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းထက်မကလိုအပ်သည်။ Capcom သည်နည်းပညာအသစ်ကိုမြှင့်တင်ရန်ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောကစားသမားအခြေစိုက်စခန်းကိုပစ်မှတ်ထားခြင်းမှ၎င်း၏မဟာဗျူဟာကိုလုံးဝပြုပြင်ရန်လိုသည်။ ဤပြောင်းလဲခြင်းကိုနားလည်ရန် Ign သည် Capcom တွင် ဦး ဆောင်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်အတူ ဦး ဆောင်သောဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်အတူစကားပြောခဲ့သည်။

Capcom ကို 1979 ခုနှစ်တွင် Capsule ကွန်ပျူတာများဟုလူသိများသောအီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များထုတ်လုပ်သူအဖြစ်တည်ထောင်ခဲ့သည်။ Resident Titles များ ကဲ့သို့ခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူ 3D သို့ကူးပြောင်းခြင်းမပြုမီ Iconic 2D ဂိမ်းများနှင့်အတူ Iconic 2D ဂိမ်းများ နှင့်အတူကုမ္ပဏီ 80 နှင့် 90 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင် 90 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်ထင်ပေါ်ကျော်ကြားခဲ့သည်။ 2000 ပြည့်နှစ်မှ 2010 အကြား Capcom သည်၎င်း၏ဂန္ထဝင် franchise များကိုအောင်မြင်စွာခေတ်မီအောင်ပြုလုပ်ပြီးအချိန်တိုင်းအကြီးမြတ်ဆုံးဂိမ်းများကိုဖန်တီးနိုင်ခဲ့သည် - Resident Evil 4

ဆိတ် resident မကောင်းသော ဂိမ်း? Credit: Capcom

2005 ခုနှစ်တွင်ထုတ်ပြန်ခဲ့သော Resident Evil 4 သည်အလွန်အမင်းထိတ်လန့်ခြင်းနှင့်လုပ်ဆောင်မှုတို့ကြောင့်မှတ်တိုင်ခေါင်းစဉ်အဖြစ်မှတ်ယူထားသည်။ သို့သော်ဤချိန်ခွင်လျှာနောက်ဆက်တွဲဂိမ်းများအတွက်ဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။ Resident Evil 5 တွင် Chris Redfield ကဲ့သို့သော Boulderfield ကဲ့သို့သော Probis Redfield Problfield Probsing Probsing Praysfored ။ ဤအပြောင်းအလဲသည် 1996 ခုနှစ်မှစ. စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်နေသော REPAKE ဒါရိုက်တာ AMPO ကဲ့သို့သောကစားသမားများနှင့် developer များနှင့် developer များနှင့်ဖွံ့ဖြိုးသူများအတွက်တွေ့ရသည်။

" Resident Evil စီးရီးတစ်လျှောက်လုံးတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းတစ်ခုစီနှင့်အတူမတူကွဲပြားသောပန်းတိုင်များ, စိန်ခေါ်မှုများ,

ဤရှုပ်ထွေးမှုများသည် 2012 ခုနှစ်တွင် နေထိုင်သူ 6 ဦး အား 2012 ခုနှစ်တွင်နေထိုင်သူ 6 ဦး အားကစားနိုင်သည့်ဇာတ်ကောင်များနှင့်ပုံပြင်များကိုကမ်းလှမ်းခြင်းအားဖြင့်အရေးယူမှုနှင့်ထိတ်လန့်မှုများကိုပြုလုပ်ရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ ကံမကောင်းစွာဖြင့်ဤချဉ်းကပ်မှုသည်မည်သူတစ် ဦး တစ်ယောက်ကိုကျေနပ်အောင်မအောင်မြင်ပါ။ ပရိသတ်များသည် spiniteffs နှင့်အွန်လိုင်းပူးတွဲဖိုင်များမှတစ်ဆင့်လမ်းညွှန်အသစ်များကိုရှာဖွေခြင်းနှင့် developer များရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်းနှင့် developer များရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်း။

အဆိုပါရုန်းကန်မှုများကို လူသိများတဲ့မကောင်းတဲ့ အတွက်ကန့်သတ်မခံခဲ့ရပါ။ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 4 ၏အောင်မြင်မှု 4 တွင် Capcom ၏နောက်ထပ်ကြိုးပမ်းမှုမှာ လမ်းတိုက်လေယာဉ် (5) ဦး သည် တစ်ကိုယ်ရေသမားများနှင့်အွန်လိုင်းလုပ်ဆောင်မှုနည်းပါးခြင်းတို့ကြောင့်ဝေဖန်ခံခဲ့ရသည်။ ဒီဂိမ်းကိုလွှတ်ပေးခြင်းဟာအလျင်အမြန်ရှုံးနိမ့်ခြင်း,

အခြားသော့ချက် franchise များသည်အလားတူစိန်ခေါ်မှုများကိုရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ DMILS သည် ပြန်လည် 0 င်ရောက်ခြင်းကိုကျော်လွှားနိုင်ပြီး DMC ကို ဦး ဆောင်နေသည် ။ DMC သည် DMC ကိုသိမ်းပိုက်ရန် ဦး ဆောင်နေသည်။ ၎င်းသည် The Devil သည် Ninja Theory ကို 2013 ခုနှစ်တွင်မွေးမြူနိုင်သော်လည်းဂိမ်း၏အပြောင်းအလဲများနှင့်နည်းပညာဆိုင်ရာပြ issues နာများကိုနောက်ဆက်တွဲနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့ပြီးစီးရီးကို Hiatus သို့သွားခဲ့သည်။ Leger Planet ကဲ့သို့ခေါင်းစဉ်များနှင့် Asura အမျက်ဒေါသများ ဖြင့်အနောက်စျေးကွက်သို့အယူခံဝင်ရန် Capcom ၏ကြိုးပမ်းမှုများသည် နဂါး၏ DOCTMA သည်ထင်ရှားသောခြွင်းချက်ဖြစ်သည်။

Capcom သိသိသာသာပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်ကြောင်းရှင်းနေရသည်။

လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5,

လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 သည် စိတ်ဆင်းရဲဖွယ်ဖြစ်သည်။ Credit: Capcom

2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်၎င်း၏ပိုင်ဆိုင်မှုများကိုပြောင်းလဲစေမည့်အပြောင်းအလဲများကိုစတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာ လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 နှင့်ချက်ချင်းပြ issues နာများကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto သည်ဂိမ်းကိုတည်ငြိမ်မှုသို့ ဦး တည်နေသည်။

"ဒီဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာအခက်အခဲတွေရှိတာမျိုးမှာစိန်ခေါ်မှုအချို့ရှိခဲ့တယ်။ "ပြီးတော့ကျွန်တော်တို့ဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အဓိကမဏ် orws ိ (သို့) အဆိုင်းတွေမလုပ်နိုင်တဲ့အတွက်ကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိအဓိကမဏ် orws ိများမဖြစ်စေနိုင်တဲ့အရာမှာကျွန်တော်တို့ဟာလက်ရှိတွင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်ရှိတွင်ကျွန်ုပ်တို့ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေတဲ့ ဦး တည်ချက်ကိုရှေ့ဆက်လုပ်ရမယ်။

လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 လမ်းဖောက်လုပ်ရန် 5: Arcade Edition သို့တိုးတက်လာလိမ့်မည်။ Credit: Capcom

ဤအကန့်အသတ်များသည်သူတို့၏အလုပ်နယ်ပယ်ကိုကန့်သတ်ထားသည် " လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 မှာငါတို့ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့ပြ the နာတွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေကိုဖြေရှင်းဖို့ကျွန်တော်တို့မှာအချိန်သိပ်မရှိဘူး" ဟု Nakayama ကပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒါဆိုငါတို့ရဲ့ကျောနောက်ကွယ်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေချည်နှောင်ထားတယ်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ကန ဦး အယူအဆကိုကန ဦး အယူအဆအနေဖြင့်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားရန်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ရသည်။

Matsumoto က လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကို စွန့်ခွာရန်ရွေးချယ်စရာမဟုတ်ကြောင်းအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ "'အိုကေ လမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေကို အဆုံးသတ်ပြီး လမ်းတိုက်ပွဲ ကိုအာရုံစိုက်ပါစေ။ ' လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 မှာအလုပ်လုပ်နေတုန်း လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 မှာကျွန်တော်တို့တကယ်လုပ်ချင်တာကိုသိဖို့ကြိုးစားနေတာကရှင်းပြခဲ့တယ်။

အဖွဲ့သည် လမ်းဖောက်လုပ် မှုများကိုစမ်းသပ်ခြင်းနှင့်နောက်ဆက်တွဲအတွက်သူတို့၏ချဉ်းကပ်မှုကိုပြန်လည်သန့်စင်ရန်စမ်းသပ်သည့်မြေကွက်အဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ၎င်းတွင် Netcode နှင့်ဇာတ်ကောင်လက်ကျန်ငွေအသစ်များ, V-striggers အသစ်များနှင့်အတူကာကွယ်ရေး,

ကျယ်ပြန့်သောပန်းတိုင်မှာတိုက်ခိုက်မှုများကိုနောက်တစ်ခေါက်ထပ်မံလှည့်စားရန်ဖြစ်သည်။ Matsumoto က "တိုက်ပွဲတွေဂိမ်းတွေကပျော်စရာကောင်းတယ်ဆိုတာကိုငါတို့နှစ် ဦး စလုံးသဘောပေါက်လာတယ်။ သူတို့က ဆန့်ကျင်ကစားနိုင်တဲ့ပြိုင်ဘက် 5 ယောက် ကိုငါတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့အချိန်မှာမင်းတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့အချိန်မှာမင်းတို့ကြုံတွေ့ရနိုင်တဲ့အခက်အခဲတစ်ခုကတော့သူတို့ဟာပျော်စရာကောင်းပြီးဆက်ကစားချင်ကြလိမ့်မယ်လို့ခံစားရတယ်။

Street Fighter 5 သည် အစပိုင်းတွင်အခက်အခဲများကိုလျှော့ချခြင်းဖြင့်ပိုမိုကောင်းမွန်သောချဉ်းကပ်ရလွယ်သူဖြစ်ရန်ကြိုးစားနေစဉ်, Street Fighters 6 သည် ကစားသမားအသစ်များအတွက် 0 င်ခွင့်နှင့် 0 တ်စုံ 0 တ်ဆင်ထားသောပရိသတ်များအတွက် 0 င်ရောက်နိုင်သည့်အပြင်အဆင်များအတွက်လက်လှမ်းမီမှုကိုဟန်ချက်ညီစေရန်ရည်ရွယ်သည်။ Look Fighters 5 ကို လေ့လာခြင်းအတွေ့အကြုံတစ်ခုအနေဖြင့် CAPCOM သည် 2023 ခုနှစ်တွင် လမ်းဘေးတိုက်ပွဲ 6 ခုကို ဂိမ်းအတွင်း၌အပြင်းထန်ဆုံးဂုဏ်သိက္ခာရှိသောခေါင်းစဉ်များထဲမှတစ်ခုအဖြစ်စတင်နိုင်ခဲ့သည်။

Matsumoto နှင့် Nakayama တို့၏ လမ်းဖောက်လုပ်ရန် 5 - Arcade Edition သည် လမ်းတိုက်လေယာဉ် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအကြောင်းကြားခဲ့သည်။ ၎င်းသည်မဟာဗျူဟာနှင့်သိသိသာသာပြောင်းလဲမှုနှင့်နည်းပညာအသစ်များမွေးစားခြင်းအတွက်လိုအပ်သည်။

Monster Hunter သည်ကမ္ဘာကြီးကိုသိမ်းယူခဲ့သည်

နဂါး Hunter တော်လှန်ရေး၏အစ။ Credit: Capcom

2016 ခုနှစ်တွင် Street Fighter 5 ၏အချိန်ကုန်လွန်သည့်အချိန်၌ Capcom သည် Aging Mt Mt မူဘောင်ကိုအစားထိုးထားသော Re အင်ဂျင်မှထုတ်လုပ်သောမျိုးဆက်သစ်များအတွက်ကြိုတင်ပြင်ဆင်ရန်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုလက်အောက်ခံခဲ့သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည်နည်းပညာနှင့် ပတ်သက်. သာမဟုတ်ပါ။ ၎င်းတွင်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်အတွက်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လုပ်ပိုင်ခွင့်အသစ်တစ်ခုလည်းပါဝင်သည်။

"ဒါဟာအတူတူလာကြတယ်" ဟု စာတန် ၏အလုပ်ကိုလူသိများသော Capcom ဂိမ်းညွှန်ကြားရေးမှူးကြီး Hide Keyuno က "ဒါဟာတချိန်တည်းမှာပဲစုစည်းထားတာပါ။ "အင်ဂျင်ရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့အသင်းတွေအားလုံးကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ရောက်ရှိသည့်ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်အလွန်ရှင်းလင်းသောဂိုးကိုရရှိခဲ့သည်။ [ဂိမ်းများ] လူတိုင်းအတွက်ပျော်စရာကောင်းသည်။ "

PS3 နှင့် Xbox 360 ကာလအတွင်း Capcom သည် Resident Evil 4 နှင့် Planet ကဲ့သို့အရေးယူဆောင်ရွက်နေသောဂိမ်းများနှင့်အတူအနောက်စျေးကွက်ကိုဖမ်းယူရန်အာရုံစူးစိုက်ခဲ့သည်။ သို့သော်ဤချဉ်းကပ်မှုသည်လိုချင်သောရလဒ်များကိုမလိုက်ခဲ့ပါ။ Capcom ကပိုမိုကျယ်ပြန့်သောပရိသတ်များထံဆွဲဆောင်ရန်လိုသောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်ကြောင်းသဘောပေါက်လာသည်။

"ကျွန်တော်တို့ဟာကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတွေကိုဆက်သွယ်ပေးနိုင်တဲ့ဂိမ်းကောင်းတွေရဖို့အတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုမရှိဘဲအာရုံစူးစိုက်မှုတစ်ခုတည်းကိုပဲအာရုံစိုက်ဖို့လိုတယ်,

ဤပြောင်းလဲမှု သည်မဟာဗျူဟာတွင်ပြောင်းလဲခြင်းသည် 2017 ခုနှစ်အထိအဓိကကျသည်။ မည်သည့်စီးရီးမျှမို့စီးရီးသည် နဂါးမုဆိုး ထက်ဤကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအာရုံစူးစိုက်မှုအသစ်ကိုသာသက်ရောက်သည်။ စီးရီးသည်အနောက်နိုင်ငံများတွင်ဆက်ကပ်အပ်နှံထားသည့်အတိုင်းဆက်ကပ်အပ်နှံထားသည့်အတိုင်း PSP ကဲ့သို့သောလက်ကိုင်ခလုတ်များပေါ်တွင်အစောပိုင်းအောင်မြင်မှုကြောင့်ဂျပန်၌လူကြိုက်များခဲ့သည်။

"လွန်ခဲ့တဲ့အနှစ် 20 ကဂျပန်မှာကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုရှိခြင်းဟာမလွယ်ကူခဲ့ဘူး, Monster Hunter ကစားရတာမလွယ်ဘူး။ ဒီခေတ်မှာသူတို့ကစားနိုင်ခဲ့တဲ့ကစားသမားတွေအပေါ်ကစားနိုင်ခဲ့တယ်။ Tsujimoto, Monster Hunter စီးရီး၏အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ Tsujimoto ။

ဂျပန်နိုင်ငံရှိလက်ကိုင်စျေးကွက်သည် Monster Hunter ၏ကြီးထွားမှုကိုအထောက်အကူပြုခဲ့သည်။ အဆိုပါစီးရီးသည်ဂျပန်နှင့်ထပ်တူထပ်မျှဖြစ်လာပြီးဤသို့သောအမြင်များကိုပိုမိုအားဖြည့်သည်။ သို့သော်ကမ္ဘာအနှံ့တွင်အင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံများတိုးတက်လာခြင်းကြောင့် Tsujimoto နှင့်သူ၏အဖွဲ့သည် နဂါးမုဆိုး ၏လက်လှမ်းမီမှုကိုတိုးချဲ့ရန်အခွင့်အလမ်းကိုတွေ့ရသည်။

2018 ခုနှစ်တွင် Monster Hunter: World PlayStation 4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင်ကမ္ဘာကိုထုတ်ပြန်ခဲ့ပြီးစီးရီး၏လက်ကိုင်အမြစ်များမှသိသိသာသာထွက်ခွာသွားခြင်းဖြစ်သည်။ ဤဂိမ်းသည်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးထုတ်လုပ်မှုနှင့်ဒေသဆိုင်ရာသီးသန့်သီးသန့်သီးသန့်သီးသန့်သီးသန့်သီးသန့်သီးသန့်ပေးမှုများဖြင့်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။

"စီးရီးကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းနဲ့ နဂါးခေါင်းကို ဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းကိုချဉ်းကပ်လာတာနဲ့အမျှကျွန်တော်တို့ဟာဂိမ်းကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတဲ့အကြောင်းအရာတွေသာမကဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမကဘဲဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမက, " Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာ တစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီး နဂါးမုန့်ကို စုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "

Monster Hunter: ကမ္ဘာ တစ်ဝှမ်းလုံးလုံးလျားလျားပဲ့တင်ထပ်နေစေရန်အတွက်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးလုံးလျားလျားပဲ့တင်ထပ်နေသည်။ မှတ်သားဖွယ်ကောင်းသောပြောင်းလဲမှုတစ်ခုမှာပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုနံပါတ်များကိုပါ 0 င်ခြင်းဖြစ်သည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် Monster Hunter: World နှင့် 2022 ခုနှစ်၏ 2022 နောက်ဆက်တွဲ Honster Hunter မြင့်တက်လာခြင်း , သန်း 20 ကျော်ရောင်းသည်။

"နှလုံးသားထဲမှာ Monster Hunter ဟာ တကယ်ကိုလုပ်ရပ်တစ်ခုပါ။ ဒီအောင်မြင်မှုကဒီအောင်မြင်မှုဟာ Monster Hunter ရဲ့အရေးပါတဲ့ကဏ် aspect တစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ " ဒါပေမယ့်ကစားသမားအသစ်တွေအတွက်တော့ဒီဟာက ဒီဟာကို ရဖို့အတွက်တကယ်ပဲဒီအောင်မြင်မှုရဲ့ခံစားမှုကိုရဖို့အတွက်ဒီဟာကကစားသမားအသစ်တွေအတွက်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲထားတဲ့အတိုင်း, ရိုင်း ထဲသို့စနစ်များ။ "

Resident Evil 7 သည်ပတ် 0 န်းကျင်ကိုလှည့်လာခဲ့သည်

မိသားစုမှကြိုဆိုပါသည်။ Credit: Capcom

Monster Hunter တွင် အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာကိုအနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာရှိနေစဉ် Capcom သည်ကမ္ဘာအနှံ့တွင်ပဲ့တင်ထပ်နေစေရန်နည်းလမ်းရှာရန်လိုအပ်သည်။ ၎င်းသည်အထူးသဖြင့် နေထိုင်သူမကောင်းသော အရာတိုင်းအတွက်မိုးရွာသွန်းမှုမဟုတ်ပါ။ ဖွံ့ဖြိုးရေးအဖွဲ့သည်အရေးပါသောဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုနှင့်ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ Jun Takeuchi, Resident Evil ၏အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူ, စီးရီး 'ဇာစ်မြစ်ကိုပြန်လာရန်ခေါ်ဆိုခဲ့သည်။

"ငါ နေထိုင်တဲ့ဗျာဒိတ်ရူပါရုံတွေပေါ်မှာ ငါလုပ်နေတာလောက်ပဲ။ ငါကွဲပြားခြားနားသောအရာတို့ကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားခဲ့တယ်" ဟုလူသိများ 2 နှင့် 4 Rempe ၏ဒါရိုက်တာ Yasuhiro ampo ကမတူကွဲပြားသောအရာတို့ကိုကြိုးစားကြည့်ဖို့ကြိုးစားနေသည် "" ဟုပြောသည်။ R & D အဖွဲ့များကို R & D အဖွဲ့များနှင့်နှစ် ဦး ခွဲသောအခါဖြစ်သည်။ Rentied Evil စီးရီးကို R & D Takeuchi မှအမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Jun Takeuchi သည် R & D Diemins ၏ command ကိုခေါ်ယူခဲ့သည်။

Takeuchi ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးကိုအာရုံစိုက်ရန်ဆုံးဖြတ်ချက်သည်အောင်မြင်ခဲ့သည်။ Resident Evil 7 ကို PlayStation's E3 2016 တွင် PlayStation's E3 2016 တွင်ပထမဆုံးလူရှုထောင့်နောက်တွဲယာဉ်နှင့်ကြေငြာခဲ့သည်။ "ကြောက်စရာကောင်းတဲ့အမြစ်များကိုပြန်ပို့ခြင်း၏အရေးပါမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြကာဤစီးရီးသည်မည်မျှဝေဖန်ခြင်းကိုအလေးအနက်မပြေးဟုဆိုသည်။

Resident Evil 7 တွင်လူ ဦး ရေ၏အဆိုင်းသည်မကြာသေးမီက entries များမှပျောက်ဆုံးနေသောကြောက်ရွံ့သောအချက်ကိုပြန်ယူဆောင်လာခဲ့သည်။ Claustrophobic, Southustic Regurratice တွင်သတ်မှတ်ထားသည့် Gothic Regurratice တွင်သတ်မှတ်ထားသည့်ဂိမ်းကိုစီးရီးတွင်ရှားရှားဆုံးဖြစ်သည်။ ပထမလူကိုယ်တိုင်ရှုထောင့်သည်ရိုးရာအစဉ်အလာအရပခုံးအမြင်များမှထွက်ခွာသွားစဉ်က Capcom ကိုထိတ်လန့်တုန်လှုပ်စေရန်နည်းလမ်းသစ်များရှာဖွေရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည်။

Capcom သည်တတိယလူရှုထောင့်ကိုလုံးဝမစွန့်လွှတ်ခဲ့ပါ။ ကုမ္ပဏီအနေဖြင့်တတိယလူဂိမ်းများကိုပြန်လည်သုံးသပ်ရန်စီစဉ်ထားပြီး Resident Evil 2 ဖြင့်စတင်ခဲ့သည်။ ပန်ကာစီမံကိန်းများ၏အောင်မြင်မှုသည်ဤအပူချိန်အတွက် 0 ယ်လိုအားကိုပြသခဲ့ပြီး Yoshiaki Hirabayashi ကိုကြေငြာရန်တောင်းဆိုလိုက်သည်။

Resident Evil 2 Encape သည် Reboon City ရဲစခန်းမှတစ်ဆင့်မဆုတ်မနစ်မြုပ်နေသော MenaMing ကိုမိတ်ဆက်နေစဉ်လှုပ်ရှားမှုနှင့်ပဟေ les ိများနှင့်အတူထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောအောင်မြင်မှုရရှိခဲ့သည်။ AMPO ၏ ဦး တည်ချက်အောက်တွင်၎င်းသည်လုပ်ငန်းဆင်ခြေဖုံး၏သမိုင်းတွင်ဒုတိယအရောင်းရဆုံး နေထိုင်သူ ဇာတ်ကောင်ဖြစ်လာခဲ့သည်။

Resident Evil 2 ၏အောင်မြင်မှုအပြီးတွင် CAPCOM သည် Resident Evil 3 ကို ပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားသည်။ သို့သော် နေထိုင်သူမကောင်းသော (4) ကို ပြန်လည်ထူထောင်ရန်စိတ်ကူးသည်ဂိမ်း၏လူကြိုက်များမှုကြောင့်မဆိုင်းမတွနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ "သင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း [Resident Evil 4] သည်လူကြိုက်များမှုအချို့ကိုခံစားခဲ့ရသည်။ ဒါနဲ့ပတ်သက်ပြီးလူကြိုက်များတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င ်စားမှုကင်းမဲ့တဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးမှားယွင်းတဲ့အရာနဲ့ပတ်သက်ပြီးစာတွေမလိုအပ်ပါဘူး။

ဤစိုးရိမ်မှုများရှိနေသော်လည်း Capcom သည်အရေးပါသောနှင့်စီးပွားဖြစ်အောင်မြင်မှုဖြစ်သည့် နေထိုင်သူဆိုးရှားသည့် Encipe 4 နှင့်အတူသွားရောက်ခဲ့သည်။ Gampier Elements များကိုဖယ်ရှားခြင်း,

ထိတ်လန့်ပြန်ရုပ်သိမ်း။ Credit: Capcom

တစ်ချိန်တည်းမှာပင် မာရ်နတ်၏သက်တမ်းတင်ဒါရိုက်တာ Hideaki Ituno သည်ငိုကြွေးမြည်တမ်းခြင်း , Dragon's Dogma ကဲ့သို့သော RPG များနှင့်စမ်းသပ်ပြီးနောက် Iterno သည် Action အမျိုးအစားကိုစိန်ခေါ်ရန်ရည်ရွယ်ထားသော Action အမျိုးအစားကိုစိန်ခေါ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။ သူ၏စွန့်ပစ်ခြင်းတွင် Re အင်ဂျင်ဖြင့် Iterno သည် "Coolest" လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းကိုဖန်တီးရန်ထွက်ပေါ်လာသည်။

အပြောင်းအလဲနောက်ကွယ်မှအကြောင်းပြချက်

ပန်းတိုင်? အစဉ်အဆက်အအေးဆုံးဂိမ်းလုပ်ပါ။ Credit: Capcom

"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အဓိကလမ်းကြောင်းကအရမ်းကြင်နာတတ်တဲ့လှုပ်ရှားမှုတွေကိုလုပ်ရမယ်လို့ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ဒီတစ်ခါလည်း, ငါ့အတွက်တော့ကစားသမားတွေအတွက်နည်းနည်းလေးအရမ်းကြင်နာတတ်တယ်။

Ninja သီအိုရီ မှလွဲ. DMC မှလွဲ. DMC မှလွဲ. DMC ကိုအရင်အရစ်ကျသည့်နောက်တွင် Devil တိုင်းသည်စာတန်တိုင်းကိုညွှန်ကြားခဲ့သည်။ 2008 ခုနှစ်တွင် နတ်ဆိုးသည် 2008 ခုနှစ်တွင် 4 မေလ (11 ) နှစ်နီးပါးတွင်နတ်ဆိုး နှင့်စီးရီးသို့မပြန်မီ 11 နှစ်နီးပါးကြာသည်။ ဒီစစ်အုပ်ချုပ်ရေးဟာသူ့ကိုသူ့အမြင်ကိုသန့်စင်ပြီးအသစ်ပြန်အင်ဂျင်ကိုမြှင့်တင်ဖို့ခွင့်ပြုခဲ့တယ်။

"နည်းပညာဆိုင်ရာပညာရှိ, သင်စီးရီးဆက်တိုက်အလုပ်လုပ်သောအခါသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုသင်၌သင်၌ရှိလိမ့်မည်ဟုတိုးတက်မှုအနည်းငယ်သာမဟုတ်ရုံမျှသာမဟုတ်ကြောင်းကပြောသည်။ "အချိန်အပိုင်းအခြားတစ်ခုရှိရင် [နည်းပညာ] သိသိသာသာပြောင်းလဲသွားတယ်။ "

Capcom ၏လက်ရှိဂိမ်းအများစုကိုလုပ်ပိုင်ခွင့်အာဏာအများစုသည် MT မူဘောင်ကိုအစားထိုးလိုက်ပြီး Photoralial ပိုင်ဆိုင်မှုများကိုသာလွန်ကောင်းမွန်စွာကိုင်တွယ်နိုင်သည်။ ၎င်းသည်ပိုမိုမြန်ဆန်သောအပြောင်းအလဲများကိုမြန်ဆန်စွာအကောင်အထည်ဖော်ရန်ခွင့်ပြုသည်။ ဒါကြောင့်ဒီတော့ Re အင်ဂျင်အတွက်မူလအယူအဆဟာစိတ်ဖိစီးမှုနည်းတဲ့ဖွံ့ဖြိုးမှုပတ်ဝန်းကျင်ကိုခွင့်ပြုပြီးအရာရာကိုမြန်မြန်လုပ်ဖို့ကျွန်တော်တို့ကိုကူညီပေးနိုင်ပါတယ်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကျွန်တော်တို့ဟာပြည်တွင်းဖွံ့ဖြိုးပြီးအင်ဂျင်တစ်ခုဖြစ်ပြီး,

ဤပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်သည် Capcom ၏ developer များကိုသူတို့၏ဂိမ်းများကိုအချိန်နှင့်တပြေးညီစမ်းသပ်ရန်နှင့်အချိန်တိုအတွင်းတွင်အအေးဆုံးလုပ်ဆောင်မှုဂိမ်းကိုဖန်တီးရန်အတွက်အရေးပါသည်။ "မာရ်နတ်သည်အေးအေးဆေးဆေးနေသည့်နေရာတွင်ရပ်တည်နေသည်။ "ဒါကအေးအေးဆေးဆေးနေတာပဲ။ ငါ စာတန် ကနေကျွန်တော်ဟာအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့အတွက်ငါမြင်တွေ့ခဲ့ရတဲ့ရုပ်ရှင်တွေ, ငါဖတ်ခဲ့တဲ့ရုပ်ရှင်တွေနဲ့ရုပ်ပြတွေအများကြီးထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ဖူးသမျှ,

အသစ်တစ်ခုကို Capcom ရွှေခေတ်

2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြိုင်ပွဲကိုတစ်နှစ်တာဖွင့်လှစ်ခဲ့သည်။ တသမတ်တည်းရှားပါးသောစက်မှုလုပ်ငန်းတစ်ခုတွင်ဆယ်စုနှစ်တစ်ခုထက်နည်းသောကြောင့် Capcom's Capcom's Capcom ၏ Streak သည်အလွန်အမင်းဂုဏ်သိက္ခာရှိသောဂိမ်း 10 ခု၏အငြင်းပွားဖွယ်မှာထူးခြားသည်။ ဒီလမ်းကြောင်းသစ်ဟာမိုးကုပ်စက်ဝိုင်းမှာ နဂါးခေါင်းကိုလှောင်ပြောင်နေတဲ့နဂါးငွေ့တန်း တွေနဲ့နှေးကွေးနေတာမဟုတ်ဘူး။

Technological Advanced Re အင်ဂျင်နှင့်အတူတစ်ကမ္ဘာလုံးအတိုင်းအတာဖြင့်ဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးခြင်းအားဖြင့် Capcom သည်မကြုံစဖူးအောင်မြင်မှုရရှိခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီအနေဖြင့် Genres မှအပြင်းအထန်ရှင်သန်နေသောတိုက်ခိုက်မှုဂိမ်းများအနေဖြင့်ပြင်းထန်သောရှင်သန်နေသောကစားပွဲများသည်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ရှင်သန်နိုင်သည့် RPGs နှင့်အပြင်းအထန်မဆုံးရှုံးဘဲဖွင့်လှစ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။

"Capcom သည်ရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားနေပြီ, ယခုနှစ်နောက်ထပ်တစ်နှစ်နှင့်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းတစ်နှစ်နှင့်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်တစ်နှစ်ကြာအောင်ပြုလုပ်နိုင်သည်" ဟု Tsujimoto ကပြောကြားခဲ့သည်။

Capcom ၏မစ်ရှင်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်မစ်ရှင်သည်၎င်း၏အဓိကလက်ခဏာကိုမရောထွေးပါ။ ယင်းအစား၎င်းသည်သန်းပေါင်းများစွာသောကစားသမားအသစ်များသို့ရောက်ရှိလာချိန်တွင်သူတို့၏ဂိမ်းများကိုသူတို့၏အနှစ်သာရသို့မှန်ကန်စွာထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပြီး၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကိုအနှစ်သာရသို့ ဆက်. ထိန်းသိမ်းထားသည်။ အခြားစတီယာနိုသည်အမှတ်အသားနှင့်လမ်းကြောင်းမှန်ပေါ်တွင်ရုန်းကန်နေရသော Capcom ၏နောက်ဆုံးဆယ်စုနှစ်အတွင်း Capcom ၏မဟာဗျူဟာမြောက်ပြောင်းလဲမှုသည်ဆက်လက်ရှင်သန်နေသောရွှေခေတ်အသစ်တစ်ခုကိုစတင်ခဲ့သည်။

ဒီရွှေခေတ်အသစ်ကိုမေးတဲ့အခါ Capcom ရဲ့ဒါရိုက်တာတွေကအကောင်းမြင်မှုနဲ့စိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့ကြတယ်။ "အခုအချိန်မှာ CAPCOM ကိုမှာနေဖို့အရမ်းစိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပါ။ ကျွန်တော်တို့ဟာငါတို့လုပ်နေတဲ့အရာတွေကိုစိတ်လှုပ်ရှားနိုင်ပြီးပျော်စရာကောင်းတယ်လို့ထင်တဲ့အရာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်တဲ့အရာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်ကြတယ်" ဟု Nakayama ကမှတ်ချက်ချသည်။

Tsujimoto က "Capcom သည်ရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားပြီ, ယခုနှစ်တစ်ခုသည်တစ်နှစ်လျှင်တစ်နှစ်, နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြုလုပ်နိုင်သည်။

ယခင်ဆောင်းပါး:Warlock Tetropuzzle သည် မှော်ပညာ (နှင့် အကွက်လိုက်ခြင်း) ဖြင့် Tetris-likes များကို နောက်တစ်ဆင့်သို့ ယူဆောင်သွားသည် နောက်ဆောင်းပါး:crunchyrolllllll သည်ကမ္ဘာအနှံ့ရှိအဖြူရောင်နေ့ကိုစတင်ခဲ့သည်