Dengan Monster Hunter Wilds menetapkan rekod baru di Steam dan siri Resident Evil yang mengalami kebangkitan semula populariti berkat kampung dan satu siri remake bintang, nampaknya Capcom kini tidak dapat dihalang. Namun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, selepas satu siri jepit komersial dan kritikal, Capcom mendapati dirinya bergelut untuk mengekalkan kedudukannya dan berhubung dengan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Siri Resident Evil , yang mempelopori genre seram survival, telah hanyut dari akarnya berikutan Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais Cornerstone, telah goyah selepas penerimaan yang mengecewakan Street Fighter 5 . Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom dan permainan tercinta.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran -cabaran ini, Capcom mendapati cara untuk mencipta semula dirinya. Dengan mengamalkan pendekatan baru untuk pembangunan permainan, disokong oleh enjin RE yang kuat, Capcom menghembuskan nafas baru ke dalam francais ikonnya. Peralihan strategik ini menandakan permulaan tempoh kejayaan kritikal dan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke elit permainan.
Resident Evil hilang jalannya
Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Pada masa yang sama, Street Fighter 5 meninggalkan peminat lama yang hairan dan kecewa dengan pelaksanaannya yang kurang bersemangat. Malah Dead Rising 4 , yang membawa kembali watak yang dikasihi Frank West, gagal bergema, menandakan berakhirnya penyertaan baru dalam siri ini.
Tempoh ini mewakili nadir dekad yang sukar untuk Capcom. Sejak 2010, permainan Mainline Resident Evil menyaksikan penurunan pujian kritis walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter berjuang untuk mendapatkan semula pijakannya, dan francais utama lain seperti Devil May Cry ternyata tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , francais Capcom yang paling berjaya pada masa itu, adalah hit besar di Jepun tetapi berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata pemaju Capcom. Sentimen ini sangat berbeza dengan status semasa Capcom sebagai sebuah studio yang secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda sejak 2017. Judul seperti Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang sangat terkenal telah memantapkan kedudukan Capcom sebagai pemimpin dalam industri permainan.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, daripada mensasarkan pangkalan pemain yang lebih luas untuk memanfaatkan teknologi baru. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka di Capcom, yang berkongsi pandangan tentang bagaimana syarikat menavigasi cabarannya dan muncul lebih kuat.
Capcom ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, yang dikenali sebagai "komputer kapsul." Syarikat itu menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man , sebelum berjaya beralih ke 3D dengan tajuk seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan francais klasiknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .
Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 dianggap sebagai tajuk mercu tanda kerana perpaduan seram dan tindakan yang sempurna. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya. Resident Evil 5 menampilkan urutan tindakan berat, seperti Chris Redfield menumbuk batu, yang tersesat jauh dari akar seram siri. Peralihan ini jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju seperti Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah mengusahakan siri ini sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil , kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6 pada tahun 2012, yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram dengan menawarkan pelbagai watak dan jalan cerita yang boleh dimainkan. Malangnya, pendekatan ini gagal memuaskan mana-mana kumpulan, meninggalkan peminat kecewa dan pemaju mencari arahan baru melalui spinoffs dan usaha co-op dalam talian.
Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , percubaan seterusnya Capcom, Street Fighter 5 , dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Pelepasan permainan terasa bergegas dan tidak disengajakan, yang membawa kepada kekecewaan yang meluas di kalangan peminat.
Francais utama lain menghadapi cabaran yang sama. Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar DMC: Devil May menangis ke Teori Ninja pada tahun 2013. Walaupun ia membangunkan kultus berikut, perubahan permainan dan isu -isu teknikal dipenuhi dengan tindak balas, menyebabkan siri itu terus berehat. Percubaan Capcom untuk merayu kepada pasaran Barat dengan tajuk seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura juga jatuh rata, walaupun Dogma Dragon adalah pengecualian yang ketara.
Sudah jelas bahawa Capcom perlu membuat perubahan ketara.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Street Fighter 5 adalah kekecewaan. Kredit: Capcom
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah untuk menangani isu -isu segera dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk mengarahkan permainan ke arah kestabilan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada di titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition . Kredit: Capcom
Kekangan ini membatasi skop kerja mereka, yang mengetuai Nakayama untuk memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak sementara masa yang diperlukan untuk Street Fighter 6 . "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter 5 ," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6 , jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menekankan bahawa meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6. ' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter 5 , kami cuba mencari tahu apa yang kami benar-benar mahu lakukan di Street Fighter 6 yang bijak, "jelasnya.
Pasukan itu menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian untuk belajar dari kesilapan mereka dan memperbaiki pendekatan mereka untuk sekuel. Ini termasuk banyak kemas kini, daripada meningkatkan baki netcode dan aksara untuk memperkenalkan watak-watak baru, pemicu V, dan mekanik pertahanan seperti V-Shift.
Matlamat yang menyeluruh adalah untuk membuat permainan pertempuran menyeronokkan lagi. Matsumoto berkata, "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain.
Walaupun Street Fighter 5 pada mulanya cuba untuk menjadi lebih mudah didekati dengan menurunkan kesukaran, pemain veteran yang terasing ini. Street Fighter 6 bertujuan untuk mengimbangi akses kepada pemain baru dengan kedalaman dan kerumitan yang peminat berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, Capcom dapat melancarkan Street Fighter 6 pada tahun 2023 sebagai salah satu gelaran yang paling kritikal dalam francais.
Kerja Matsumoto dan Nakayama di Street Fighter 5: Arcade Edition memaklumkan pembangunan Street Fighter 6 , tetapi Capcom tahu ia diperlukan untuk mencegah isu -isu yang sama timbul daripada projek -projek yang akan datang. Ini memerlukan peralihan yang ketara dalam strategi dan penggunaan teknologi baru.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Permulaan Revolusi Hunter Monster . Kredit: Capcom
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, yang menggantikan rangka kerja MT penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai teknologi; Ia juga termasuk mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom telah memberi tumpuan kepada menangkap pasaran Barat dengan permainan berat seperti Resident Evil 4 dan Lost Planet . Walau bagaimanapun, pendekatan ini tidak menghasilkan hasil yang diinginkan. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton yang lebih luas, bukan hanya peminat genre tertentu.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," tambahnya.
Peralihan strategi ini adalah penting sehingga 2017, memuncak dalam pembebasan Resident Evil 7 , yang menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri yang lebih baik merangkumi tumpuan global baru ini daripada Monster Hunter . Walaupun siri ini mempunyai berikut yang berdedikasi di Barat, ia lebih popular di Jepun kerana kejayaan awalnya pada konsol pegang tangan seperti PSP.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol pegang tangan membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami lakukan dengan cara ini, Pengeluar siri Monster Hunter .
Pasaran pegang tangan di Jepun memudahkan pertumbuhan Monster Hunter , tetapi tumpuan ini juga membatasi rayuan globalnya. Siri ini menjadi sinonim dengan Jepun, dengan kandungan dan peristiwa eksklusif yang terus memperkuat persepsi ini. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk mengembangkan jangkauan Monster Hunter .
Pada tahun 2018, Monster Hunter: World dibebaskan di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, menandakan pemergian yang ketara dari akar genggam siri. Permainan ini direka untuk merayu kepada penonton global, dengan siaran serentak di seluruh dunia dan tiada eksklusif khusus wilayah.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan Monster Hunter: Dunia bergema di seluruh dunia, Capcom menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, menggunakan maklum balas untuk memperbaiki sistem permainan dan meningkatkan penglibatan pemain. Satu perubahan yang ketara ialah kemasukan nombor kerosakan, yang membantu menjadikan permainan lebih mudah diakses oleh pemain baru. Pendekatan ini membuahkan hasil, dengan Monster Hunter: World dan 2022 susulan, Monster Hunter Rise , kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter ," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi, dari segi merancang untuk pemain baru. . "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom
Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Capcom perlu mencari jalan untuk menjadikannya bergema secara global. Ini tidak semestinya untuk setiap siri, terutamanya Resident Evil . Pasukan pembangunan menghadapi keputusan penting: Sekiranya siri ini memberi tumpuan kepada tindakan gory atau kembali ke akar seram hidupnya? Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil , membuat panggilan untuk kembali ke asal -usul siri.
"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil , Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan Takeuchi untuk memberi tumpuan kepada Survival Horror terbukti berjaya. Resident Evil 7 diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama yang menggembirakan keseronokan untuk siri ini. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo, yang menonjolkan kepentingan kembali ke akar seram siri.
Peralihan kepada orang pertama dalam Resident Evil 7 membawa kembali faktor ketakutan yang telah hilang dari penyertaan baru-baru ini. Terletak di persekitaran Gothic Selatan yang sesak, permainan ini dipuji sebagai salah satu yang paling menakutkan dalam siri ini. Walaupun perspektif orang pertama adalah pemergian dari pandangan tradisional 'tradisional, ia membolehkan Capcom meneroka cara-cara baru untuk menyampaikan seram.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Syarikat itu merancang untuk melepaskan permainan orang ketiga melalui remake, bermula dengan Resident Evil 2 . Kejayaan projek kipas menandakan permintaan untuk remake ini, mendorong pengeluar Yoshiaki Hirabayashi untuk mengisytiharkan, "Baiklah, kami akan melakukannya."
Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan yang menggembirakan, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka -teki ketika memperkenalkan Encik X yang menacing, yang tanpa henti melangkah pemain melalui Balai Polis Raccoon City. Di bawah arahan AMPO, ia menjadi permainan Resident Evil yang paling laris dalam sejarah francais.
Berikutan kejayaan Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Walau bagaimanapun, idea untuk memperbaharui Resident Evil 4 telah ditemui dengan ragu -ragu kerana populariti permainan yang kekal. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4 , terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," jelas.
Walaupun kebimbangan ini, Capcom meneruskan pembuatan semula Resident Evil 4 , yang merupakan kejayaan kritikal dan komersial. Pembuatan semula dengan baik disesuaikan dengan keseimbangan antara tindakan dan seram, menghilangkan unsur-unsur yang kampi dan memperkenalkan nada yang lebih gelap dan lebih gelap sambil mengekalkan urutan tindakan mendebarkan permainan.
Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah lama Devil May Cry , kembali ke siri ini dengan visi yang diperbaharui. Selepas bereksperimen dengan RPG seperti Dogma Dragon , Itsuno bertujuan untuk mencabar genre tindakan, yang dia rasa telah menjadi terlalu lembut. Dengan enjin RE di atas pelupusannya, Itsuno berangkat untuk membuat permainan tindakan "paling keren" yang mungkin.
Alasan di sebalik perubahan
Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Itsuno mengarahkan setiap permainan Devil May Cry sejak ansuran kedua, kecuali DMC , yang dibangunkan oleh Teori Ninja. Berikutan Devil May Cry 4 pada tahun 2008, ia mengambil masa hampir 11 tahun sebelum Itsuno kembali ke siri ini dengan Devil May Cry 5 . Hiatus ini membolehkannya untuk memperbaiki penglihatannya dan memanfaatkan enjin Re baru.
"Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan semasa Capcom, menggantikan kerangka MT dan menawarkan pengendalian aset fotorealistik yang unggul. Ia juga lebih tangkas, membolehkan pelaksanaan perubahan yang lebih cepat. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.
Fleksibiliti ini membolehkan pemaju Capcom untuk bereksperimen dan memperbaiki permainan mereka secara real-time, yang penting untuk matlamatnya untuk mewujudkan permainan tindakan yang paling keren. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3 , saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun. Dalam industri di mana konsistensi jarang berlaku, coretan Capcom 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad adalah luar biasa. Trend ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan dengan raksasa Hunter Wilds di kaki langit.
Dengan memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang menarik secara global dengan enjin RE yang maju secara teknologi, Capcom telah mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara genre, dari permainan pertempuran yang terfokus untuk seram survival yang sengit untuk tindakan RPG aksi terbuka dunia, tanpa kehilangan langkahnya.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto, menyatakan komitmen untuk mengekalkan momentum ini.
Misi Capcom untuk membuat permainan global, arus perdana tidak mencairkan identiti terasnya. Sebaliknya, ia telah menemui keseimbangan sempurna, menjaga permainannya benar kepada intipati mereka sambil memperluaskan jangkauan mereka kepada berjuta -juta pemain baru. Ketika studio lain berjuang dengan identiti dan trend-chasing, peralihan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah mengantar zaman keemasan baru yang terus berkembang.
Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan baru ini, pengarah Capcom menyatakan keyakinan dan kegembiraan. "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang, banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, jadi, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsiran itu," kata Nakayama.
Tsujimoto menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.