Con Monster Hunter Wilds che stabilisce nuovi record su Steam e la serie Resident Evil che vive una rinascita in popolarità grazie a Village e una serie di remake stellari, sembra che Capcom sia attualmente inarrestabile. Eppure, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, dopo una serie di flop commerciali e critici, Capcom si è trovato a lottare per mantenere il suo piano e connettersi con il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. La serie Resident Evil , che ha aperto la strada al genere horror di sopravvivenza, si era allontanata dalle sue radici a seguito di Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchise di Pietra angolare, stava vacillando dopo la deludente ricezione di Street Fighter 5 . Queste battute d'arresto avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom e i suoi amati giochi.
Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha trovato il modo di reinventarsi. Adottando un nuovo approccio allo sviluppo del gioco, rafforzato dal potente motore RE, Capcom ha emesso una nuova vita nei suoi iconici franchise. Questo cambiamento strategico ha segnato l'inizio di un periodo di successo critico e finanziario che ha spinto Capcom nell'élite di gioco.
Resident Evil ha perso la sua strada
Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso tempo, Street Fighter 5 ha lasciato i ventilatori di vecchia data perplesi e delusi dalla sua esecuzione poco brillante. Perfino Dead Rising 4 , che ha riportato indietro l'amato personaggio Frank West, non è riuscito a risuonare, segnando la fine di nuove voci della serie.
Questo periodo rappresentava il nadir di un decennio difficile per Capcom. Dal 2010, i Mainline Resident Evil Games hanno visto il calo del plauso della critica nonostante le forti vendite. Street Fighter ha lottato per riguadagnare il suo piede e altri franchising chiave come Devil May Cry erano notevolmente assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , il franchise di maggior successo di Capcom all'epoca, è stato un grande successo in Giappone, ma ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha osservato uno sviluppatore di Capcom. Questo sentimento contrasta fortemente con lo stato attuale di Capcom come studio che ha costantemente consegnato un successo dopo il successo dal 2017. Titoli come Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake molto acclamati hanno solidificato la posizione di Capcom come leader nel settore dei giochi.
Il raggiungimento di questo successo ha richiesto molto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare completamente la sua strategia, dal targeting di una base di giocatori più ampia alla sfruttamento di nuove tecnologie. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro principali creativi di Capcom, che hanno condiviso approfondimenti su come l'azienda ha navigato le sue sfide ed è emerso più forte.
Capcom è stata fondata nel 1979 come produttore di macchine per giochi elettronici, noto come "Capsule Computers". La compagnia è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con titoli come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo i suoi franchising classici, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato come un titolo di riferimento per la sua perfetta miscela di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 presentava sequenze pesanti d'azione, come Chris Redfield che pugni un masso, che si allontanò dalle radici horror della serie. Questo turno è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori come il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che lavora alla serie dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil , abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.
Questa confusione ha portato a Resident Evil 6 nel 2012, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore offrendo più personaggi giocabili e trame. Sfortunatamente, questo approccio non è riuscito a soddisfare nessuno dei due gruppi, lasciando i fan delusi e gli sviluppatori alla ricerca di nuove direzioni attraverso spin-off e iniziative cooperative online.
Le lotte non erano limitate al male residuo . In seguito al successo di Street Fighter 4 , il prossimo tentativo di Capcom, Street Fighter 5 , è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatori singolo e scarsa funzionalità online. La versione del gioco sembrava affrettata e non lucidata, portando a una diffusa frustrazione tra i fan.
Altri franchising chiave hanno affrontato sfide simili. Devil May Cry ha segnato i rendimenti in diminuzione, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry to Ninja Theory nel 2013. Mentre ha sviluppato un seguito di culto, i cambiamenti del gioco e i problemi tecnici sono stati accolti con un contraccolpo, facendo sì che la serie vada in pausa. Anche i tentativi di Capcom di fare appello ai mercati occidentali con titoli come Lost Planet e Asura's Wrath sono caduti, sebbene il dogma di Dragon fosse un'eccezione notevole.
Era chiaro che Capcom doveva apportare modifiche significative.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 è stato una delusione. Credito: Capcom
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti che avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo è stato quello di affrontare i problemi immediati con Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di guidare il gioco verso la stabilità.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo a un punto dello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, dovevamo procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che creava vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition . Credito: Capcom
Questi vincoli hanno limitato la portata del loro lavoro, portando Nakayama a concentrarsi sulla risoluzione dei problemi più urgenti mentre si attenua il tempo per Street Fighter 6 . "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter 5 ", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6 , in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto ha sottolineato che l'abbandono di Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non c'era alcun senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6. ' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter 5 , stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", ha spiegato.
Il team ha usato Street Fighter 5 come terreno di prova per imparare dai loro errori e perfezionare il loro approccio per il sequel. Ciò includeva numerosi aggiornamenti, dal miglioramento del bilanciamento del netcode e dei personaggi all'introduzione di nuovi personaggi, a V-trigger e meccaniche difensive come V-Shift.
L'obiettivo generale era rendere di nuovo divertenti i giochi di combattimento. Matsumoto ha osservato: "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti, e quando ti abitui, diventa più divertente e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare. Tuttavia, una delle sfide che abbiamo affrontato con Street Fighter 5 è che non ci è stato un chiaro percorso che ha aiutato a guidare i giocatori per raggiungere quel livello dove si sente alla fine che si sentano come divertirci e volevamo continuare a divertirci.
Mentre Street Fighter 5 inizialmente cercava di essere più accessibile abbassando la difficoltà, questo veterano alienato. Street Fighter 6 mirava a bilanciare l'accessibilità per i nuovi giocatori con la profondità e la complessità di cui godevano i fan conditi. Utilizzando Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, Capcom è stato in grado di lanciare Street Fighter 6 nel 2023 come uno dei titoli più acclamati dalla critica nel franchise.
Il lavoro di Matsumoto e Nakayama su Street Fighter 5: Arcade Edition ha informato lo sviluppo di Street Fighter 6 , ma Capcom sapeva che doveva impedire a questioni simili che sorgono in progetti futuri. Ciò ha richiesto un cambiamento significativo nella strategia e l'adozione di nuove tecnologie.
Monster Hunter ha assunto il mondo
L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter . Credito: Capcom
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo la tecnologia; Comprendeva anche un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom si era concentrato sulla cattura del mercato occidentale con giochi pesanti come Resident Evil 4 e Lost Planet . Tuttavia, questo approccio non ha prodotto i risultati desiderati. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio, non solo i fan di generi specifici.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per realizzare buoni giochi che avrebbero raggiunto persone da tutto il mondo", ha aggiunto Itsuno.
Questo cambiamento di strategia è stato fondamentale per il 2017, culminando nel rilascio di Resident Evil 7 , che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie incarna meglio questo nuovo focus globale di Monster Hunter . Mentre la serie aveva un seguito dedicato in Occidente, era molto più popolare in Giappone a causa del suo primo successo sulle console portatili come la PSP.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," said Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie Monster Hunter .
Il mercato portatile in Giappone ha facilitato la crescita di Monster Hunter , ma questa attenzione ha anche limitato il suo fascino globale. La serie è diventata sinonimo di Giappone, con contenuti esclusivi ed eventi che rafforzano ulteriormente questa percezione. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet migliorava a livello globale, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di espandere la portata di Monster Hunter .
Nel 2018, Monster Hunter: World è stato rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC, segnando una partenza significativa dalle radici portatile della serie. Questo gioco è stato progettato per attirare un pubblico globale, con versioni simultanee in tutto il mondo e senza esclusive specifiche della regione.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Per garantire Monster Hunter: World risuonato a livello globale, Capcom ha condotto test di interesse in tutto il mondo, utilizzando il feedback per perfezionare i sistemi di gioco e migliorare il coinvolgimento dei giocatori. Una notevole cambiamento è stata l'inclusione di numeri di danno, che ha contribuito a rendere il gioco più accessibile ai nuovi giocatori. Questo approccio ha dato i suoi frutti, con Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , entrambi vendendo oltre 20 milioni di copie.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa , per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori .
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Capcom doveva trovare un modo per farlo risuonare a livello globale. Questo non era così semplice per ogni serie, in particolare Resident Evil . Il team di sviluppo ha dovuto affrontare una decisione cruciale: la serie dovrebbe concentrarsi sull'azione cruenta o tornare alle sue radici horror di sopravvivenza? Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Resident Evil , ha fatto la chiamata di tornare alle origini della serie.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil , Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
La decisione di Takeuchi di concentrarsi sull'orrore di sopravvivenza ha avuto successo. Resident Evil 7 è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona che ha riacceso l'eccitazione per la serie. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso", ha affermato AMPO, evidenziando l'importanza di tornare alle radici horror della serie.
Il passaggio in prima persona in Resident Evil 7 ha riportato il fattore di paura che era scomparso dalle recenti voci. Ambientato in un ambiente claustrofobico e meridionale, il gioco è stato salutato come uno dei più spaventosi della serie. Mentre la prospettiva in prima persona è stata una partenza dalla tradizionale visione tradizionale della spalla, ha permesso a Capcom di esplorare nuovi modi per consegnare l'orrore.
Capcom non ha abbandonato completamente la prospettiva in terza persona. La società ha pianificato di rilasciare giochi in terza persona attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 . Il successo dei progetti di fan ha segnalato una domanda di questi remake, spingendo il produttore Yoshiaki Hirabayashi a dichiarare: "Beh, lo faremo".
Il remake di Resident Evil 2 è stato un successo clamoroso, mescolando l'orrore con azione e puzzle mentre introduceva il minaccioso Mr. X, che ha perseguitato incessantemente i giocatori attraverso la stazione di polizia di Raccoon City. Sotto la direzione di AMPO, è diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto nella storia del franchise.
Dopo il successo di Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Tuttavia, l'idea di rifare Resident Evil 4 è stata accolta con esitazione a causa della popolarità duratura del gioco. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4 , soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha spiegato Ambo.
Nonostante queste preoccupazioni, Capcom ha proceduto al remake di Resident Evil 4 , che è stato un successo critico e commerciale. Il remake ha messo a punto l'equilibrio tra azione e horror, rimuovendo gli elementi di Campier e introducendo un tono più lunatico e più scuro mantenendo le emozionanti sequenze d'azione del gioco.
Horror Reborn. Credito: Capcom
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, il direttore di lunga data di Devil May Cry , è tornato alla serie con una visione rinnovata. Dopo aver sperimentato giochi di ruolo come Dragon's Dogma , Itsuno mirava a sfidare il genere d'azione, che riteneva che fosse diventato troppo indulgente. Con il motore RE a sua disposizione, Itsuno ha deciso di creare il gioco d'azione "più bello" possibile.
Il motivo dietro il cambiamento
L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno ha diretto ogni gioco del diavolo May Cry dalla seconda puntata, ad eccezione di DMC , che è stato sviluppato dalla teoria Ninja. Seguendo Devil May Cry 4 nel 2008, ci sono voluti quasi 11 anni prima che ItSuno tornasse alla serie con Devil May Cry 5 . Questa pausa gli ha permesso di perfezionare la sua visione e sfruttare il nuovo motore RE.
"Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE, che alimenta la maggior parte degli attuali giochi di Capcom, ha sostituito il framework MT e ha offerto una gestione superiore delle risorse fotorealistiche. Era anche più agile, consentendo un'implementazione più rapida delle modifiche. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.
Questa flessibilità ha consentito agli sviluppatori di Capcom di sperimentare e perfezionare i loro giochi in tempo reale, il che è stato cruciale per l'obiettivo di Itsuno di creare il gioco d'azione più bello. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno. In un settore in cui la coerenza è rara, la serie di 10 giochi acclamati dalla critica in meno di un decennio è notevole. Questa tendenza non mostra segni di rallentamento con Monster Hunter Wilds all'orizzonte.
Concentrandosi sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale con il motore RE tecnologicamente avanzato, Capcom ha ottenuto un successo senza precedenti. La società passa senza soluzione di continuità tra generi, dai giochi di combattimento focalizzati all'orrore di sopravvivenza intenso ai vasti giochi d'azione del mondo aperto, senza perdere il passo.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha affermato Tsujimoto, esprimendo un impegno a mantenere questo slancio.
La missione di Capcom di creare giochi globali e mainstream non ha diluito la sua identità principale. Invece, ha trovato un equilibrio perfetto, mantenendo i suoi giochi fedeli alla loro essenza mentre espande la loro portata a milioni di nuovi giocatori. Mentre altri studi lottano con l'identità e la categoria della tendenza, il cambiamento strategico di Capcom negli ultimi dieci anni ha inaugurato una nuova era d'oro che continua a prosperare.
Alla domanda su questa nuova era d'oro, i direttori di Capcom hanno espresso ottimismo ed eccitazione. "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa esserne un'interpretazione", ha osservato Nakayama.
Tsujimoto ha aggiunto: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Speriamo che possiamo estenderlo il più a lungo possibile."