मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ पर नए रिकॉर्ड स्थापित करने के साथ गांव के लिए लोकप्रियता में पुनरुत्थान का अनुभव कर रहा है और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला, ऐसा लगता है कि Capcom वर्तमान में अजेय है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, वाणिज्यिक और महत्वपूर्ण फ्लॉप की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम ने खुद को अपने पैरों को बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए संघर्ष करते हुए पाया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़, जिसने उत्तरजीविता डरावनी शैली का बीड़ा उठाया था, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी जड़ों से दूर चला गया था। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और आधारशिला मताधिकार, स्ट्रीट फाइटर 5 के निराशाजनक स्वागत के बाद लड़खड़ा रहा था। ये असफलताएं Capcom और इसके प्रिय खेलों के लिए अंत में वर्तनी कर सकती थीं।
हालांकि, इन चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने खुद को फिर से मजबूत करने का एक तरीका पाया। खेल के विकास के लिए एक नया दृष्टिकोण अपनाकर, शक्तिशाली आरई इंजन द्वारा प्रेरित, कैपकॉम ने अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस रणनीतिक बदलाव ने महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता की अवधि की शुरुआत को चिह्नित किया जो कि Capcom को गेमिंग अभिजात वर्ग में वापस ले गया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। उसी समय, स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय से प्रशंसकों को छोड़ दिया और इसके अभावग्रस्त निष्पादन से निराश और निराश हो गए। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 , जो प्रिय चरित्र फ्रैंक वेस्ट को वापस लाया, श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित करते हुए, प्रतिध्वनित करने में विफल रहा।
इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक कठिन दशक के नादिर का प्रतिनिधित्व किया। 2010 के बाद से, मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा में गिरावट देखी। स्ट्रीट फाइटर ने अपने पैर को फिर से हासिल करने के लिए संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी विशेष रूप से अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , उस समय कैपकॉम की सबसे सफल मताधिकार, जापान में एक बड़ी हिट थी, लेकिन अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
कैपकॉम डेवलपर ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह भावना एक स्टूडियो के रूप में कैपकॉम की वर्तमान स्थिति के साथ विरोधाभासी है, जिसने 2017 के बाद से हिट के बाद लगातार हिट दिया है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और अत्यधिक प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला ने गेमिंग उद्योग में एक नेता के रूप में कैपकॉम की स्थिति को मजबूत किया है।
इस सफलता को प्राप्त करना केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक है। Capcom को अपनी रणनीति को पूरी तरह से ओवरहाल करना था, एक व्यापक खिलाड़ी आधार को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक का लाभ उठाने के लिए। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom में चार अग्रणी क्रिएटिव के साथ बात की, जिन्होंने इस बात की जानकारी साझा की कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों को कैसे नेविगेट किया और मजबूत हुआ।
Capcom की स्थापना 1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में हुई थी, जिसे "कैप्सूल कंप्यूटर" के रूप में जाना जाता है। कंपनी 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ, रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी में सफलतापूर्वक संक्रमण करने से पहले, 80 और 90 के दशक में प्रमुखता से बढ़ी। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से डरावनी और कार्रवाई के सही मिश्रण के कारण एक ऐतिहासिक शीर्षक के रूप में माना जाता है। हालांकि, यह संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 में एक्शन-हैवी सीक्वेंस शामिल थे, जैसे कि क्रिस रेडफील्ड ने एक बोल्डर को पंच किया, जो श्रृंखला की हॉरर रूट्स से दूर भटक गया। यह बदलाव दोनों खिलाड़ियों और डेवलपर्स के लिए स्पष्ट था जैसे कि रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो, जो 1996 से श्रृंखला पर काम कर रहे हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।
इस भ्रम ने 2012 में रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने कई खेलने योग्य पात्रों और स्टोरीलाइन की पेशकश करके कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया। दुर्भाग्य से, यह दृष्टिकोण या तो समूह को संतुष्ट करने में विफल रहा, जिससे प्रशंसकों को निराशा हुई और डेवलपर्स स्पिनऑफ और ऑनलाइन को-ऑप वेंचर्स के माध्यम से नई दिशाओं की खोज कर रहे थे।
संघर्ष निवासी ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, कैपकॉम के अगले प्रयास, स्ट्रीट फाइटर 5 की , एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। खेल की रिलीज ने महसूस किया और अनप्लिश हो गया, जिससे प्रशंसकों के बीच व्यापक निराशा हुई।
अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी को समान चुनौतियों का सामना करना पड़ा। डेविल मे क्राय ने कम रिटर्न देखा, CAPCOM को आउटसोर्स करने के लिए DMC: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी टू 2013 में। जबकि इसने एक पंथ का विकास किया, खेल के परिवर्तन और तकनीकी मुद्दों को बैकलैश के साथ पूरा किया गया, जिससे श्रृंखला अंतराल पर जा सकती थी। लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे खिताबों के साथ पश्चिमी बाजारों में अपील करने के लिए कैपकॉम के प्रयास भी सपाट हो गए, हालांकि ड्रैगन का हठधर्मिता एक उल्लेखनीय अपवाद था।
यह स्पष्ट था कि CAPCOM को महत्वपूर्ण बदलाव करने की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेटडाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम
2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने उन परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो इसके भाग्य को बदल देंगे। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ तत्काल मुद्दों को संबोधित करना था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिरता की ओर ले जाने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई प्रमुख पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम
इन बाधाओं ने अपने काम के दायरे को सीमित कर दिया, जिससे नाकायमा ने स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए समय बिताते हुए सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया। नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर 5 में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
मात्सुमोतो ने जोर देकर कहा कि स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें।" यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, "उन्होंने समझाया।
टीम ने अपनी गलतियों से सीखने और अगली कड़ी के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग किया। इसमें कई अपडेट शामिल थे, नेटकोड और चरित्र संतुलन में सुधार से लेकर नए वर्णों, वी-ट्रिगर और वी-शिफ्ट जैसे रक्षात्मक यांत्रिकी को पेश करने तक।
ओवररचिंग लक्ष्य फिर से लड़ने वाले खेलों को मज़ेदार बनाना था। Matsumoto ने कहा, "हम दोनों ने महसूस किया कि लड़ने वाले खेल मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत हो जाते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेल सकते हैं। हालांकि, स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ हम जो चुनौती देते हैं, उसमें से एक यह महसूस करने के लिए कि वे एक स्पष्ट मार्ग नहीं थे, जहां वे एक स्पष्ट मार्ग नहीं थे, जहां वे एक स्पष्ट मार्ग नहीं थे, जहां वे खिलाड़ियों को यह महसूस करने में मदद करते थे कि वे खिलाड़ियों को मदद करते हैं।"
जबकि स्ट्रीट फाइटर 5 ने शुरू में कठिनाई को कम करके अधिक स्वीकार्य होने की कोशिश की, यह अलग -थलग वयोवृद्ध खिलाड़ी। स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए गहराई और जटिलता के साथ पहुंच को संतुलित करने का लक्ष्य रखा, जो कि अनुभवी प्रशंसकों का आनंद लेते थे। एक सीखने के अनुभव के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में स्ट्रीट फाइटर 6 को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खिताबों में से एक था।
स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड एडिशन पर मात्सुमोतो और नाकायमा के काम ने स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास की जानकारी दी, लेकिन कैपकॉम को पता था कि भविष्य की परियोजनाओं में इसी तरह के मुद्दों को उत्पन्न करने से रोकने की आवश्यकता है। इसके लिए रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव और नई तकनीकों को अपनाने की आवश्यकता थी।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह परिवर्तन केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश भी शामिल था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने रेजिडेंट ईविल 4 और लॉस्ट प्लैनेट जैसे एक्शन-हैवी गेम्स के साथ पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर ध्यान केंद्रित किया था। हालांकि, इस दृष्टिकोण ने वांछित परिणाम नहीं दिए। Capcom ने महसूस किया कि इसे ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो व्यापक दर्शकों के लिए अपील करते हैं, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो ने कहा।
रणनीति में यह बदलाव 2017 तक महत्वपूर्ण था, जो रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई में समापन था, जिसने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया था। कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस नए वैश्विक फोकस को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित निम्नलिखित था, यह जापान में पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल पर अपनी शुरुआती सफलता के कारण बहुत अधिक लोकप्रिय था।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं, जो कि वे वास्तव में उनके लिए कामना नहीं करते हैं, यहां तक कि ईएआरएज़, यहां भी मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता।
जापान में हैंडहेल्ड मार्केट ने मॉन्स्टर हंटर के विकास की सुविधा प्रदान की, लेकिन इस फोकस ने अपनी वैश्विक अपील को भी सीमित कर दिया। श्रृंखला जापान का पर्याय बन गई, विशेष सामग्री और घटनाओं के साथ इस धारणा को और मजबूत किया। हालांकि, जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने मॉन्स्टर हंटर की पहुंच का विस्तार करने का अवसर देखा।
2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One, और PC पर रिलीज़ किया गया था, जो श्रृंखला की हैंडहेल्ड जड़ों से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान को चिह्नित करता है। इस खेल को एक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और कोई क्षेत्र-विशिष्ट बहिष्करण नहीं थे।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
मॉन्स्टर हंटर सुनिश्चित करने के लिए: विश्व विश्व स्तर पर प्रतिध्वनित हुआ, Capcom ने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, गेम सिस्टम को परिष्कृत करने और खिलाड़ी की सगाई को बढ़ाने के लिए प्रतिक्रिया का उपयोग किया। एक उल्लेखनीय परिवर्तन क्षति संख्याओं का समावेश था, जिसने खेल को नए खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ बनाने में मदद की। इस दृष्टिकोण ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ के साथ भुगतान किया, दोनों 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेच रहे थे।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, कैपकॉम को विश्व स्तर पर इसे गूंजने के लिए एक रास्ता खोजने की आवश्यकता थी। यह हर श्रृंखला के लिए उतना सीधा नहीं था, विशेष रूप से निवासी ईविल । विकास टीम को एक महत्वपूर्ण निर्णय का सामना करना पड़ा: क्या श्रृंखला को गोरी कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए या अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों पर लौटना चाहिए? रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्पत्ति पर लौटने के लिए कॉल किया।
"उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
अस्तित्व हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने का टेकुची का निर्णय सफल साबित हुआ। रेजिडेंट ईविल 7 को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था, जिसने श्रृंखला के लिए उत्साह को पूरा किया था। AMPO ने कहा, "हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," एएमपीओ ने कहा, श्रृंखला की हॉरर जड़ों में लौटने के महत्व को उजागर करते हुए।
रेजिडेंट ईविल 7 में प्रथम-व्यक्ति की पारी ने उस भय कारक को वापस लाया जो हाल की प्रविष्टियों से गायब था। एक क्लॉस्ट्रोफोबिक, दक्षिणी गॉथिक वातावरण में सेट, खेल को श्रृंखला में सबसे डरावने के रूप में सम्मानित किया गया था। जबकि पहला-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य श्रृंखला के पारंपरिक ओवर-द-शोल्डर दृश्य से एक प्रस्थान था, इसने कैपकॉम को हॉरर देने के लिए नए तरीकों का पता लगाने की अनुमति दी।
Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को पूरी तरह से नहीं छोड़ा। कंपनी ने रिमेक 2 के साथ शुरू होने वाले रीमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल जारी करने की योजना बनाई। प्रशंसक परियोजनाओं की सफलता ने इन रीमेक की मांग का संकेत दिया, जिससे निर्माता योशियाकी हिरबायशी को यह घोषित करने के लिए प्रेरित किया, "ठीक है, हम इसे करेंगे।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक शानदार सफलता थी, जो कि एक्शन और पहेली के साथ डरावनी थी, जबकि मेनसिंग मिस्टर एक्स की शुरुआत की, जिसने रैकोन सिटी पुलिस स्टेशन के माध्यम से खिलाड़ियों को लगातार डांटा। AMPO के निर्देशन में, यह फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।
रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड रेजिडेंट ईविल 3 । हालांकि, रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करने का विचार खेल की स्थायी लोकप्रियता के कारण हिचकिचाहट के साथ मिला था। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत समझते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने बताया।
इन चिंताओं के बावजूद, कैपकॉम रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के साथ आगे बढ़ा, जो एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी। रीमेक ने एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक किया, कैंपियर तत्वों को हटा दिया और गेम के रोमांचकारी एक्शन दृश्यों को बनाए रखते हुए एक मूडियर, गहरे रंग की टोन का परिचय दिया।
हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम
इसके साथ ही, डेविल मे क्राई के लंबे समय के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने नए सिरे से दृष्टि के साथ श्रृंखला में वापसी की। ड्रैगन की हठधर्मिता जैसे आरपीजी के साथ प्रयोग करने के बाद, इटुनो ने एक्शन शैली को चुनौती देने का लक्ष्य रखा, जो उन्हें लगा कि वह बहुत उदार हो गया है। अपने निपटान में आरई इंजन के साथ, इटुनो ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाने के लिए सेट किया।
परिवर्तन के पीछे का कारण
लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
इटुनो ने डीएमसी को छोड़कर, दूसरी किस्त के बाद से हर डेविल मे क्राई गेम का निर्देशन किया, जिसे निंजा थ्योरी द्वारा विकसित किया गया था। 2008 में डेविल मे क्राई 4 के बाद, इटुनो को डेविल मे क्राई 5 के साथ श्रृंखला में लौटने से लगभग 11 साल पहले लगे। इस अंतराल ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने और नए आरई इंजन का लाभ उठाने की अनुमति दी।
इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन, जो कि कैपकॉम के अधिकांश वर्तमान खेलों को शक्तियां देता है, ने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया और फोटोरियलिस्टिक परिसंपत्तियों की बेहतर हैंडलिंग की पेशकश की। यह अधिक चुस्त भी था, जिससे परिवर्तनों के त्वरित कार्यान्वयन की अनुमति मिलती थी। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।
इस लचीलेपन ने कैपकॉम के डेवलपर्स को वास्तविक समय में अपने खेल को प्रयोग करने और परिष्कृत करने में सक्षम बनाया, जो कि सबसे अच्छे एक्शन गेम बनाने के इटुनो के लक्ष्य के लिए महत्वपूर्ण था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग सालाना खेल का एक गेम जारी किया है। एक उद्योग में जहां स्थिरता दुर्लभ है, एक दशक से भी कम समय में कैपकॉम की 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों की लकीर उल्लेखनीय है। यह प्रवृत्ति क्षितिज पर राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाती है।
तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन के साथ विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करके, कैपकॉम ने अभूतपूर्व सफलता हासिल की है। कंपनी मूल रूप से शैलियों के बीच संक्रमण करती है, ध्यान केंद्रित करने वाले खेलों से लेकर गहन अस्तित्व के हॉरर तक खुली दुनिया एक्शन आरपीजी तक, इसके स्ट्राइड को खोने के बिना।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा, इस गति को बनाए रखने के लिए एक प्रतिबद्धता व्यक्त करते हुए।
वैश्विक, मुख्यधारा के खेल बनाने के लिए कैपकॉम के मिशन ने अपनी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने एक आदर्श संतुलन पाया है, अपने खेल को उनके सार के लिए सही रखते हुए लाखों नए खिलाड़ियों तक अपनी पहुंच का विस्तार करते हुए। जैसा कि अन्य स्टूडियो पहचान और प्रवृत्ति-पीछा करने के साथ संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम की रणनीतिक बदलाव ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो जारी है।
इस नए स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, कैपकॉम के निर्देशकों ने आशावाद और उत्साह व्यक्त किया। "यह अभी Capcom में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बात के बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है," नाकायामा ने टिप्पणी की।
Tsujimoto ने कहा, "Capcom एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है, हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"