মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নতুন রেকর্ড স্থাপনের সাথে গ্রাম এবং একাধিক স্টার্লার রিমেকের জন্য জনপ্রিয়তায় পুনরুত্থানের অভিজ্ঞতা অর্জন করে, মনে হয় ক্যাপকম বর্তমানে অবিরাম নয়। তবুও, এটি সবসময়ই ছিল না। মাত্র কয়েক বছর আগে, একাধিক বাণিজ্যিক এবং সমালোচনামূলক ফ্লপের পরে, ক্যাপকম তার পাদদেশ বজায় রাখতে এবং এর দর্শকদের সাথে সংযোগ স্থাপনের জন্য নিজেকে লড়াই করে দেখেছিল।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ, যা বেঁচে থাকার হরর ঘরানার পথিকৃৎ করেছিল, রেসিডেন্ট এভিল 4 এর পরে তার শিকড় থেকে দূরে সরে গেছে। একইভাবে, স্ট্রিট ফাইটার , আরেকটি কর্নারস্টোন ফ্র্যাঞ্চাইজি, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর হতাশাজনক সংবর্ধনার পরে হতাশ হয়ে পড়েছিল। এই ধাক্কাগুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় গেমগুলির জন্য শেষটি বানান করতে পারে।
যাইহোক, এই চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে, ক্যাপকম নিজেকে পুনরায় উদ্ভাবনের একটি উপায় খুঁজে পেয়েছিল। শক্তিশালী আরই ইঞ্জিন দ্বারা উত্সাহিত গেম বিকাশের জন্য একটি নতুন পদ্ধতির অবলম্বন করে ক্যাপকম তার আইকনিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছিল। এই কৌশলগত শিফটটি সমালোচনামূলক এবং আর্থিক সাফল্যের একটি সময়ের সূচনা চিহ্নিত করেছে যা ক্যাপকমকে গেমিং অভিজাতদের মধ্যে ফিরিয়ে দেয়।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ শ্যুটার, ছাতা কর্পসের প্রকাশের ফলে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল। একই সময়ে, স্ট্রিট ফাইটার 5 বামপন্থী দীর্ঘকালীন ভক্তরা এর অপ্রয়োজনীয় সম্পাদন নিয়ে বিস্মিত এবং হতাশ। এমনকি ডেড রাইজিং 4 , যা প্রিয় চরিত্র ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টকে ফিরিয়ে এনেছিল, সিরিজের নতুন এন্ট্রিগুলির সমাপ্তি চিহ্নিত করে অনুরণন করতে ব্যর্থ হয়েছিল।
এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য একটি কঠিন দশকের নাদিরকে উপস্থাপন করে। ২০১০ সাল থেকে, মূলরেখার রেসিডেন্ট এভিল গেমস দৃ strong ় বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক প্রশংসা হ্রাস পেয়েছে। স্ট্রিট ফাইটার এর পদক্ষেপ ফিরে পেতে লড়াই করেছিল এবং ডেভিল মে ক্রাইয়ের মতো অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি লক্ষণীয়ভাবে অনুপস্থিত ছিল। এদিকে, ক্যাপকমের সেই সময়ে সবচেয়ে সফল ফ্র্যাঞ্চাইজি মনস্টার হান্টার জাপানে একটি বিশাল হিট ছিল তবে আন্তর্জাতিকভাবে ট্র্যাকশন অর্জনের জন্য লড়াই করেছিল।
"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," একজন ক্যাপকম বিকাশকারী উল্লেখ করেছিলেন। এই অনুভূতিটি স্টুডিও হিসাবে ক্যাপকমের বর্তমান অবস্থানের সাথে পুরোপুরি বিপরীতে রয়েছে যা 2017 সালের পর থেকে হিটের পরে ধারাবাহিকভাবে হিট সরবরাহ করেছে। মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড , ডেভিল মে ক্রাই 5 , স্ট্রিট ফাইটার 6 , এবং একটি সিরিজ অত্যন্ত প্রশংসিত রিমেকের মতো শিরোনামগুলি গেমিং ইন্ডাস্ট্রিতে নেতা হিসাবে ক্যাপকমের অবস্থানকে দৃ ified ় করেছে।
এই সাফল্য অর্জনের জন্য অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। ক্যাপকমকে একটি বিস্তৃত প্লেয়ার বেসকে লক্ষ্য করা থেকে শুরু করে নতুন প্রযুক্তির উপকারের জন্য তার কৌশলটি সম্পূর্ণরূপে পুনরুদ্ধার করতে হয়েছিল। এই রূপান্তরটি বোঝার জন্য, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল, যারা সংস্থাটি কীভাবে তার চ্যালেঞ্জগুলি নেভিগেট করেছে এবং আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে সে সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছিল।
ক্যাপকম 1979 সালে বৈদ্যুতিন গেম মেশিনগুলির প্রস্তুতকারক হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, "ক্যাপসুল কম্পিউটার" নামে পরিচিত। রেসিডেন্ট এভিলের মতো শিরোনাম সহ সাফল্যের সাথে 3 ডি তে স্থানান্তরিত হওয়ার আগে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো আইকনিক 2 ডি গেমসের সাথে সংস্থাটি 80 এবং 90 এর দশকে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম তার ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি সফলভাবে আধুনিকীকরণ করেছে, সর্বকালের অন্যতম সেরা গেমস তৈরির সমাপ্তি: রেসিডেন্ট এভিল 4 ।
ছাগলের রেসিডেন্ট এভিল গেম? ক্রেডিট: ক্যাপকম
2005 সালে প্রকাশিত, রেসিডেন্ট এভিল 4 এর হরর এবং অ্যাকশনের নিখুঁত মিশ্রণের কারণে ব্যাপকভাবে একটি ল্যান্ডমার্ক শিরোনাম হিসাবে বিবেচিত হয়। তবে পরবর্তী গেমগুলিতে এই ভারসাম্যটি হারিয়ে গিয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল 5 বৈশিষ্ট্যযুক্ত অ্যাকশন-ভারী সিকোয়েন্সগুলি, যেমন ক্রিস রেডফিল্ড একটি বোল্ডারকে ঘুষি মারছে, যা সিরিজের 'হরর শিকড় থেকে অনেক দূরে বিপথগামী। এই শিফটটি রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো আম্পোর মতো খেলোয়াড় এবং বিকাশকারীদের উভয়ের কাছেই স্পষ্ট ছিল, যিনি ১৯৯ 1996 সাল থেকে সিরিজে কাজ করছেন।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই বিভ্রান্তি ২০১২ সালে রেসিডেন্ট এভিল 6 এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা একাধিক প্লেযোগ্য চরিত্র এবং গল্পের লাইনের প্রস্তাব দিয়ে অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল। দুর্ভাগ্যক্রমে, এই পদ্ধতির উভয় দলকে সন্তুষ্ট করতে ব্যর্থ হয়েছে, ভক্তদের হতাশ এবং বিকাশকারীরা স্পিন অফস এবং অনলাইন কো-অপারেশনের মাধ্যমে নতুন দিকনির্দেশনা অনুসন্ধান করে।
সংগ্রামগুলি আবাসিক মন্দের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পরবর্তী প্রচেষ্টা, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর একক প্লেয়ার সামগ্রীর অভাব এবং অনলাইন অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল। গেমটির মুক্তিটি ছুটে গেছে এবং অবিচ্ছিন্ন অনুভূত হয়েছিল, যা ভক্তদের মধ্যে ব্যাপক হতাশার দিকে পরিচালিত করে।
অন্যান্য কী ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি একই ধরণের চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। ডেভিল মে ক্রাই হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখেছিল, আউটসোর্স ডিএমসিতে ক্যাপকমের নেতৃত্ব দেয়: ডেভিল মে ক্রাই টু নিনজা থিওরিতে 2013 সালে এটি একটি কাল্ট অনুসরণ করে, গেমের পরিবর্তনগুলি এবং প্রযুক্তিগত সমস্যাগুলি ব্যাকল্যাশের সাথে মিলিত হয়েছিল, যার ফলে সিরিজটি বিরতি অর্জন করেছিল। লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো শিরোনাম সহ পাশ্চাত্য বাজারগুলিতে ক্যাপকমের আবেদন করার প্রচেষ্টাও সমতল হয়েছিল, যদিও ড্রাগনের গোড়ালি একটি উল্লেখযোগ্য ব্যতিক্রম ছিল।
এটি স্পষ্ট ছিল যে ক্যাপকমের উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন আনতে হবে।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি হতাশ ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্যকে রূপান্তরিত করে এমন পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে তাত্ক্ষণিক সমস্যাগুলি সমাধান করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে স্থিতিশীলতার দিকে খেলা চালানোর দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমাদের এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
স্ট্রিট ফাইটার 5 স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হবে। ক্রেডিট: ক্যাপকম
এই প্রতিবন্ধকতাগুলি তাদের কাজের ক্ষেত্রকে সীমাবদ্ধ করে, নাকায়ামাকে স্ট্রিট ফাইটার 6 এর জন্য সময় দেওয়ার সময় সবচেয়ে চাপযুক্ত সমস্যাগুলি ঠিক করার দিকে মনোনিবেশ করতে পরিচালিত করে। নাকায়ামা বলেছিলেন, " স্ট্রিট ফাইটার ৫ -এ আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম তার কিছু সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
মাতসুমোটো জোর দিয়েছিলেন যে স্ট্রিট ফাইটার 5 ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ ছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার 5 এ কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম, "তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।
দলটি তাদের ভুলগুলি থেকে শিখতে এবং সিক্যুয়ালের জন্য তাদের পদ্ধতির পরিমার্জন করার জন্য স্ট্রিট ফাইটার 5 কে পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করেছিল। এর মধ্যে নেটকোড এবং চরিত্রের ভারসাম্য উন্নত করা থেকে শুরু করে নতুন অক্ষর, ভি-ট্রিগার এবং ভি-শিফ্টের মতো প্রতিরক্ষামূলক যান্ত্রিকগুলি প্রবর্তন করা থেকে শুরু করে অসংখ্য আপডেট অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
অতিমাত্রায় লক্ষ্য ছিল ফাইটিং গেমসকে আবার মজাদার করা। মাতসুমোটো উল্লেখ করেছিলেন, "আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমস মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে উঠবেন তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারেন। তবে, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি স্পষ্ট পথটি খুঁজে পাওয়া যায় না যে তারা শেষ পর্যন্ত এমন একটি পরিষ্কার পথ ধরে ফেলতে পারে যা তারা মনে করে যে তারা শেষ পর্যন্ত সেখানে যেতে সহায়তা করবে" যে তারা শেষ পর্যন্ত এমন একটি স্পষ্ট পথ খুঁজে পেতে সহায়তা করবে "যে তারা শেষ পর্যন্ত সেখানে যেতে সহায়তা করবে।
যদিও স্ট্রিট ফাইটার 5 প্রাথমিকভাবে অসুবিধা কমিয়ে আরও সহজলভ্য হওয়ার চেষ্টা করেছিল, এই বিচ্ছিন্ন প্রবীণ খেলোয়াড়দের। স্ট্রিট ফাইটার 6 এর লক্ষ্য ছিল যে পাকা ভক্তরা যে গভীরতা এবং জটিলতা উপভোগ করেছেন তার সাথে নতুন খেলোয়াড়দের অ্যাক্সেসযোগ্যতার ভারসাম্য বজায় রাখা। স্ট্রিট ফাইটার 5 কে শেখার অভিজ্ঞতা হিসাবে ব্যবহার করে, ক্যাপকম 2023 সালে স্ট্রিট ফাইটার 6 চালু করতে সক্ষম হয়েছিল ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সমালোচনামূলকভাবে প্রশংসিত শিরোনাম হিসাবে।
স্ট্রিট ফাইটার 5 -এ মাতসুমোটো এবং নাকায়ামার কাজ: আর্কেড সংস্করণ স্ট্রিট ফাইটার 6 এর বিকাশের বিষয়ে অবহিত করেছে, তবে ক্যাপকম জানত যে ভবিষ্যতের প্রকল্পগুলিতে একই রকম বিষয়গুলি উত্থাপিত হওয়া থেকে বিরত রাখতে এটি প্রয়োজন। এর জন্য কৌশল এবং নতুন প্রযুক্তি গ্রহণের ক্ষেত্রে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
দানব শিকারী বিপ্লব শুরু। ক্রেডিট: ক্যাপকম
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়কালে, ক্যাপকম আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল, যা বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপন করেছিল। এই পরিবর্তনটি কেবল প্রযুক্তি সম্পর্কে ছিল না; এটিতে বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার জন্য একটি নতুন ম্যান্ডেটও অন্তর্ভুক্ত ছিল।
ডেভিল মে ক্রাইয়ের কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছিলেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 4 এবং লস্ট প্ল্যানেটের মতো অ্যাকশন-ভারী গেমগুলির সাথে পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার দিকে মনোনিবেশ করেছিল। যাইহোক, এই পদ্ধতির পছন্দসই ফলাফল পাওয়া যায় নি। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি কেবলমাত্র নির্দিষ্ট ঘরানার ভক্ত নয়, বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল এমন গেমস তৈরি করা দরকার।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং ভাল গেমস তৈরির দিকে কিছু ধরে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল যা সারা বিশ্বের লোকদের কাছে পৌঁছে যায়," ইটসুনো যোগ করেছেন।
কৌশলটির এই পরিবর্তনটি 2017 অবধি শীর্ষস্থানীয় ছিল, যা রেসিডেন্ট এভিল 7 এর মুক্তির সমাপ্তি ঘটেছিল, যা ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছিল। মনস্টার হান্টারের চেয়ে এই নতুন গ্লোবাল ফোকাসকে আরও ভাল কোনও সিরিজ মূর্ত করে না। যদিও এই সিরিজটি পশ্চিমে একটি উত্সর্গীকৃত অনুসরণ করেছিল, পিএসপির মতো হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে প্রাথমিক সাফল্যের কারণে এটি জাপানে অনেক বেশি জনপ্রিয় ছিল।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি সহজ ছিল না," এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, " মনস্টার হান্টার সিরিজের প্রযোজক।
জাপানের হ্যান্ডহেল্ড বাজার মনস্টার হান্টারের বৃদ্ধিকে সহজতর করেছে, তবে এই ফোকাসটি তার বিশ্বব্যাপী আবেদনকেও সীমাবদ্ধ করেছে। এই সিরিজটি জাপানের সমার্থক হয়ে উঠেছে, একচেটিয়া সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলি এই ধারণাটিকে আরও শক্তিশালী করে। তবে, বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেট অবকাঠামো উন্নত হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং তার দল মনস্টার হান্টারের পৌঁছনোকে প্রসারিত করার সুযোগ দেখেছিল।
2018 সালে, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে প্রকাশিত হয়েছিল, সিরিজটি 'হ্যান্ডহেল্ড শিকড়গুলি থেকে একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রস্থান চিহ্নিত করে। এই গেমটি বিশ্বব্যাপী বিশ্বব্যাপী রিলিজ এবং কোনও অঞ্চল-নির্দিষ্ট এক্সক্লুসিভ সহ বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
মনস্টার হান্টার নিশ্চিত করার জন্য: বিশ্বব্যাপী বিশ্বব্যাপী অনুরণিত হয়েছে, ক্যাপকম গেম সিস্টেমগুলিকে পরিমার্জন করতে এবং খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা বাড়ানোর জন্য প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল। একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যার অন্তর্ভুক্তি, যা গেমটিকে নতুন খেলোয়াড়দের আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করতে সহায়তা করেছিল। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর 2022 ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ , উভয়ই 20 মিলিয়ন কপি বিক্রি করে এই পদ্ধতির অর্থ প্রদান করা হয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। " তবে নতুন খেলোয়াড়দের পক্ষে এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি । ""
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
মনস্টার হান্টারের একটি বিজয়ী সূত্র থাকলেও ক্যাপকমকে বিশ্বব্যাপী এটি অনুরণিত করার জন্য একটি উপায় খুঁজে বের করার দরকার ছিল। এটি প্রতিটি সিরিজের জন্য বিশেষত রেসিডেন্ট এভিল হিসাবে সোজা ছিল না। উন্নয়ন দলটি একটি গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্তের মুখোমুখি হয়েছিল: সিরিজটি কি গরি অ্যাকশনে ফোকাস করা উচিত বা এর বেঁচে থাকার ভয়াবহ শিকড়গুলিতে ফিরে আসা উচিত? রেসিডেন্ট এভিলের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি সিরিজের উত্সে ফিরে আসার আহ্বান জানিয়েছেন।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেকের পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পোকে স্মরণ করে "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
বেঁচে থাকার ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করার টেকুচির সিদ্ধান্তটি সফল প্রমাণিত হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল 7 প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ ট্রেলার দিয়ে ঘোষণা করা হয়েছিল যা সিরিজের জন্য উত্তেজনাকে রাজত্ব করেছিল। "সিরিজের জন্য ভীতিজনক হওয়ার জন্য সিরিজের পক্ষে এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না," অ্যাম্পো বলেছিলেন, সিরিজের হরর শিকড়গুলিতে ফিরে আসার গুরুত্ব তুলে ধরে।
রেসিডেন্ট এভিল 7- এ প্রথম ব্যক্তির স্থানান্তরিত হওয়া সাম্প্রতিক এন্ট্রিগুলি থেকে অনুপস্থিত ভয় ফ্যাক্টরটি ফিরিয়ে এনেছে। একটি ক্লাস্ট্রোফোবিক, দক্ষিণী গথিক পরিবেশে সেট করা, গেমটি সিরিজের অন্যতম ভয়ঙ্কর হিসাবে প্রশংসিত হয়েছিল। যদিও প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণটি সিরিজের 'traditional তিহ্যবাহী ওভার-দ্য-কাঁধের দৃশ্য থেকে প্রস্থান ছিল, এটি ক্যাপকমকে হরর সরবরাহের জন্য নতুন উপায়গুলি অন্বেষণ করতে দেয়।
ক্যাপকম পুরোপুরি তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি ত্যাগ করেনি। সংস্থাটি রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে রিমেকের মাধ্যমে তৃতীয় ব্যক্তির গেমগুলি প্রকাশের পরিকল্পনা করেছিল। ফ্যান প্রকল্পগুলির সাফল্য এই রিমেকের চাহিদাগুলির ইঙ্গিত দেয়, প্রযোজক যোশিয়াকি হিরাবায়শিকে ঘোষণা করতে অনুরোধ জানায়, "আচ্ছা, আমরা এটি করব।"
রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি ছিল একটি দুর্দান্ত সাফল্য, অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলির সাথে হরর মিশ্রিত করার সময় মিঃ এক্সকে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার সময়, যিনি র্যাকুন সিটি থানায় নিরলসভাবে খেলোয়াড়দের লাঞ্ছিত করেছিলেন। এএমপিওর নির্দেশে, এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির ইতিহাসের দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত রেসিডেন্ট এভিল গেম হয়ে উঠেছে।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এর সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পুনর্নির্মাণ রেসিডেন্ট এভিল 3 । যাইহোক, রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক করার ধারণাটি গেমের স্থায়ী জনপ্রিয়তার কারণে দ্বিধায় পড়েছিল। "আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [ রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So
এই উদ্বেগ সত্ত্বেও, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক নিয়ে এগিয়ে গিয়েছিল, যা একটি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল। রিমেকটি অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্মভাবে সুর করেছে, ক্যাম্পিয়ার উপাদানগুলি সরিয়ে এবং গেমের রোমাঞ্চকর অ্যাকশন সিকোয়েন্সগুলি ধরে রাখার সময় একটি মুডিয়র, গা er ় সুরের পরিচয় দেয়।
হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম
একই সাথে, ডেভিল মে ক্রির দীর্ঘকালীন পরিচালক হিডিয়াকি ইটসুনো একটি নতুন দৃষ্টি দিয়ে সিরিজে ফিরে এসেছিলেন। ড্রাগনের ডগমার মতো আরপিজি নিয়ে পরীক্ষা -নিরীক্ষার পরে, ইটসুনোর লক্ষ্য ছিল অ্যাকশন জেনারকে চ্যালেঞ্জ জানানো, যা তিনি অনুভব করেছিলেন যে তিনি খুব লেনিয়েন্ট হয়ে গিয়েছিলেন। তার নিষ্পত্তিতে আরই ইঞ্জিনটি সহ, ইটসুনো "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি সম্ভব তৈরি করতে যাত্রা শুরু করেছিল।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
লক্ষ্য? কখনও দুর্দান্ত খেলা তৈরি করুন। ক্রেডিট: ক্যাপকম
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
ডিএমসি ব্যতীত দ্বিতীয় কিস্তি থেকে প্রতিটি ডেভিল মে ক্রাই গেমটি পরিচালনা করেছিলেন ইটারসুনো, যা নিনজা থিওরি দ্বারা বিকাশ করা হয়েছিল। ২০০৮ সালে ডেভিল মে ক্রাই 4 এর পরে, ইটসুনো ডেভিল মে ক্রাই 5 এর সাথে সিরিজে ফিরে আসার প্রায় 11 বছর সময় নিয়েছিল। এই বিরতি তাকে তার দৃষ্টি পরিমার্জন করতে এবং নতুন আরই ইঞ্জিনটি উত্তোলনের অনুমতি দেয়।
"প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
আরই ইঞ্জিন, যা ক্যাপকমের বেশিরভাগ বর্তমান গেমগুলিকে শক্তি দেয়, এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে এবং ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদের উচ্চতর পরিচালনা করার প্রস্তাব দেয়। এটি আরও চতুর ছিল, পরিবর্তনের দ্রুত প্রয়োগের অনুমতি দেয়। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই নমনীয়তা ক্যাপকমের বিকাশকারীদের রিয়েল-টাইমে তাদের গেমগুলি পরীক্ষা করতে এবং পরিমার্জন করতে সক্ষম করেছিল, যা শীতলতম অ্যাকশন গেমটি তৈরির লক্ষ্যে ইরসুনোর লক্ষ্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে। এমন একটি শিল্পে যেখানে ধারাবাহিকতা বিরল, ক্যাপকমের এক দশকেরও কম সময়ের মধ্যে 10 টি সমালোচিত প্রশংসিত গেমের ধারাবাহিকতা উল্লেখযোগ্য। এই প্রবণতাটি দিগন্তে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না।
প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত আরই ইঞ্জিনের সাথে বিশ্বব্যাপী আবেদনময় গেমগুলি তৈরি করার দিকে মনোনিবেশ করে, ক্যাপকম অভূতপূর্ব সাফল্য অর্জন করেছে। সংস্থাটি জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তরিত করে, ফোকাস ফাইটিং গেমস থেকে তীব্র বেঁচে থাকার ভয়াবহতা পর্যন্ত বিস্তৃত ওপেন-ওয়ার্ল্ড অ্যাকশন আরপিজি পর্যন্ত, এর অগ্রগতি না হারিয়ে।
"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," এই গতি বজায় রাখার প্রতিশ্রুতি প্রকাশ করে সুজিমোটো বলেছিলেন।
গ্লোবাল, মূলধারার গেমস তৈরির জন্য ক্যাপকমের মিশন এর মূল পরিচয়টি মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, এটি একটি নিখুঁত ভারসাম্য খুঁজে পেয়েছে, লক্ষ লক্ষ নতুন খেলোয়াড়ের কাছে তাদের পৌঁছনাকে প্রসারিত করার সময় তাদের গেমগুলি তাদের মর্মের সাথে সত্য করে রেখেছে। অন্যান্য স্টুডিওগুলি যেমন পরিচয় এবং ট্রেন্ড-তাড়া নিয়ে লড়াই করে, গত দশকে ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনটি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে যা ক্রমবর্ধমান অব্যাহত রয়েছে।
এই নতুন স্বর্ণযুগ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, ক্যাপকমের পরিচালকরা আশাবাদ এবং উত্তেজনা প্রকাশ করেছিলেন। নাকায়াম মন্তব্য করেছিলেন, "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমাদের মধ্যে অনেকে আমরা কী নিয়ে কাজ করছি তা নিয়ে উত্সাহিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি।
সুজিমোটো আরও যোগ করেছেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়। আশা করি, আমরা যতক্ষণ পারি এটি প্রসারিত করতে পারি।"